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The Vanishing of Ethan Carter

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A lire sur SensCritique

A la différence de beaucoup de walking sims narratifs « mignons et à la direction artistique travaillée », une autre manière de dire qu’ils n’ont pas un budget AAA mais le sens de la débrouille, TVoEC est beau, tout simplement. Dans sa version Redux, le jeu offre des décors superbes, des lumières captivantes et une réelle sensation d’immersion dans ces forêts, lacs, ces maisons abandonnées. La végétation, les chemins, la topographie sont étonnamment réalistes et conduisent le joueur à étreindre plus viscéralement l’histoire, plus qu’avec l’habituel traitement arty ou cartoon. Ce n’est pas un détail.

Autre différence notable et appréciable, il est réellement d’évoluer dans ce petit monde, presque de se perdre et l’absence de guidage rend l’expérience à la fois gentiment oppressante et, comme souvent, contemplative. Les phases d’exploration alternent avec la découverte de points de vue superbes dont l’apparition n’est pas scriptée, pas soutenue par des effets de mise en scène. On découvre ce cimetière forestier ou cette cabane abandonné avec la même excitation qu’un enfant en maraude : comme si on était réellement et fortuitement tombé sur quelque chose d’exceptionnel.

Le gameplay se résume à évoluer dans le décor et collecter des indices, résoudre une paire de puzzles très accessibles hormis l’un d’entre eux qui mérite quelque prise de notes. Tout est très simple, le déplacement étant au cœur de l’expérience plus que la manipulation d’objets. On n’a heureusement pas à ouvrir des milliers de tiroirs comme dans l’horripilant Layers of Fear. Ca suffit compte tenu de l’ambition du jeu.

Niveau narration, le cœur de ce genre de projet, c’est du mystère cryptique, automnal avec peu à peu des touches permettant au joueur d’entrevoir la vérité, qu’elle soit sombre et lovecraftienne, ou finalement plus méta. la conclusion est jolie et inspirante.

J’ai beaucoup apprécié le format, la mesure, la modestie dans le traitement, le tout enrobé dans une très belle expérience visuelle et un twist classique mais tout à fait potable. Je crois que je suis traumatisé par toutes ces expériences censément révolutionnaires comme Gone Home, the Stanly Parable, Edith Finch, etc, dont la prétention devient insupportable. Qu’un jeu se présentant comme une « expérience narrative » ne se fiche pas du joueur/explorateur est réellement bienvenu.

Et encore un jeu qui se joue très bien à deux.

 

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Layers of fear

Publié le

A lire sur SensCritique.

Voici un jeu ça et là encensé comme une effrayante conjugaison d’étrangeté, d’ambiance psychédélique et de purs moments d’horreur. J’ai surtout failli mourir d’ennui et d’agacement devant ce tour de maison hantée au gameplay absurde et au traitement insupportablement paresseux et illogique.

Visuellement, la première impression est bonne. Détaillé, ambitieux, des effets de lumière convaincants, l’ensemble fait son petit effet et on entre assez optimiste dans ce que l’on imagine être une plongée dans l’horreur en phase avec les poncifs.

Puis on se met à avancer. Le positionnement narratif est d’emblée bancal. On ne sait pas vraiment ce qu’on fait là, où on va, pourquoi. Pour être honnête, je n’ai jamais vraiment su qui le joueur était censé interpréter et le décrochage intervient vite. Les premières minutes sont certes vaguement oppressantes grâce à des graphismes bien fichus et un design sonore travaillé, la maison semble raisonnablement hostile et on voit se dessiner cette histoire de peintre dément qui place son art et son œuvre au dessus de toute considération morale. Mais déjà, j’accordais à LoF bien plus qu’il n’avait à proposer et tout s’effondre.

Les éléments de contexte disposés, comme souvent dans ce genre de jeu, de manière totalement irréaliste installent une situation qui, se voulant baignée de folie et de malaise, devient illisible et convenue. Les clichés mal utilisés s’accumulent et le masque tombe rapidement : manque d’inspiration et de direction, absence de projet clair, enfumage.

Puis vient le gameplay. Une marche forcée où les portes se ferment derrière soi à chaque pièce, où les indices permettant de débloquer la salle suivante n’ont aucun sens et ne contribuent jamais à l’histoire. Pire, la progression est une interminable répétition des mêmes pièces dont la position est altérée. Ce n’est pas que la géographie de la maison est fluide. Il n’y a pas de maison. Tout simplement, ce qui est un comble si on admet que la peur vient de l’anticipation et que l’anticipation vient du fait d’avoir une image mentale, même grossière et fantasmée, du lieu où se trouve. On pourrait parler d’expérience déstructurée, de sentiment de vertige. Mais non. On enfile les salles, totalement impuissant, et on les découvre dans des versions légèrement modifiées sans acquérir la moindre familiarité et donc développer la moindre empathie avec son environnement. L’expérience a un goût d’aléatoire et de gratuité motivé par la paresse et l’absence d’intention narrative. On n’apprend rien, on n’investit rien, on se détache rapidement de cette demeure et du personnage qu’elle aurait pu constituer pour se lancer tête baissée dans un trip unidirectionnel ponctué d’effets horrifiques qui fonctionnent une fois, pas deux. Pas dix…

LoF ressemble très vite à une démo technique réalisée par une petite équipe en quête de confirmation où s’accumulent toutes les versions des effets visuels et sonores qu’elle aurait pu employer dans un vrai jeu, doté d’une progression, d’une histoire. On se voit traîner dans le dossier des codeurs et des graphistes et cliquer méthodiquement sur tous leurs tests et proofs of concept. Des outils qui nous sont balancés ad nauseam à la figure sans aucun liant au point d’en devenir ridicule.

La vacuité et la répétitivité des situations tout comme les assets et les effets réemployés sans cesse, le refus de toute logique et donc de gratification des actions du joueur (hormis un ou deux puzzles assez miteux), la longueur insupportable de certaines étapes qui paraissent simplement se débloquer parce que le timer est arrivé à échéance auraient pu éventuellement passer si l’on avait été porté émotionnellement par le drame que LoF essaie de nous faire partager. Cela n’arrive pas. Rien n’a d’importance. Porte ouverte, on trace. Porte fermée, on attend ou on trouve le machin cliquable/regarde au plafond et la porte s’ouvre.

LoF est un jeu sans réflexion, sans histoire, sans progression et sans âme aucune qui montre tellement ses graphismes mignons qu’on finit même par les trouver agaçants. Malheureusement, on finit ce jeu avec la sensation que les créateurs nous ont pris pour des truffes en rallongeant la sauce et en nous imposant des effets de manche prétendument perturbants (oui, les bons vieux cris d’enfants, poupées animées, réalité et sens distordus) pour une expérience troublante. Quand les ficelles sont à ce point grossière et que le plus gros challenge de ce peintre dont on n’a, finalement, rien à faire est de tourner en rond ou de cliquer quasiment au pif dans le décor, ça me rend colère.

A moi, Penumbra.

Par contre, c’est un très bon sédatif. La spectajoueuse qui s’est endormie à côté de moi à chaque session peut témoigner.

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Firewatch

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Dans la bonne vieille série « Gameplay » vs. « Narration », voici Firewatch, étiqueté Walking simulator. Ou l’histoire de Henry qui fuit temporairement sa vie en devenant vigie anti-incendie dans une tour au milieu des bois avec pour seule compagnie la voix de Delilah, collègue sans visage qui partage son quotidien via talkie-walkie.

Dans la bonne vieille série « Gameplay » vs. « Narration », voici Firewatch, étiqueté Walking simulator. Ou l’histoire de Henry qui fuit temporairement sa vie en devenant vigie anti-incendie dans une tour au milieu des bois avec pour seule compagnie la voix de Delilah, collègue sans visage qui partage son quotidien via talkie-walkie.

Comme souvent, nostalgie et sentiments doux amers dominent l’atmosphère sauvage et paisible de cette balade articulée autour de la découverte de l’environnement, d’une intrigue qui se dévoile à petits pas et de la construction de la relation avec l’invisible âme sœur du protagoniste, elle aussi recluse dans une tour d’observation du parc.

Là où Firewatch se distingue très nettement de ses concurrents souvent trop pédants, dirigistes, dépourvus d’interactivité, c’est en proposant un réel environnement à explorer, un bout de nature à la direction artistique superbe, cartoonesque, simple mais dotée de jeux de lumière envoûtants. La bande son, qu’il s’agisse de la musique ou des sons est immersive, profonde et s’aventurer dans les canyons, grottes et clairières est un plaisir. Le jeu a le bon goût de ne fournir qu’une carte et une boussole pour s’orienter, 1989 oblige. On se perd donc un peu, on tâtonne, on reconnaît puis on est chez soi, avec la satisfaction de maîtriser et d’habiter réellement ce morceau de parc. Cette appropriation libre de l’espace est une bouffée d’air frais face aux rails habituels de ce genre de jeu.

Le second évident point fort est la construction de la relation avec Delilah, Dee… La justesse, le réalisme des échanges, l’excellence des acteurs, l’intimité qui se crée, le fait de voir apparaître des options de dialogue correspondant exactement à ce que l’on aurait pu dire rendent la situation et son évolution crédibles, touchantes, saisissantes. On finit par ressentir ce mélange de liberté et de vulnérabilité, de sécurité et de solitude, avec Delilah comme étrange phare un peu cabossé dans la nuit.

Firewatch joue subtilement sur les émotions, contemplation, solitude, peur, amour, angoisse en n’étant jamais dans la démonstration pénible d’un Edith Finch ou d’un Gone Home.

L’intrigue sous-jacente est tout à fait décente et je l’ai même plus complètement redécouverte à l’occasion d’une seconde session.

C’est beau.

Comme Life is Strange, excellent à jouer à deux.