Carnet de développement #11 – Les voies de la perdition

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Onzième carnet de développement portant aujourd’hui sur la gestion des dommages dans le système Nocturne. En prime, la première illustration d’un Autre, par Tarik-Art.

Les voies de la perdition

Le chemin vers la lumière est dangereux. Les héros s’opposeront à l’ordre établi, s’aventureront dans des territoires perdus, découvriront des secrets terrifiants, vivront des événements bouleversants. En entrant en clandestinité, ils se mettront en danger socialement, encourant le discrédit et l’emprisonnement. Pire que tout, en s’avançant dans les ténèbres, ils risquent d’en être souillés et teintés par le mal.

Dans le système Nocturne, les voies de la perdition sont représentées par quatre compteurs au fonctionnement identique : Blessures, Trauma, Traque et Noirceur.

Ces jauges sont évaluées sur 10.

Lorsqu’un personnage encaisse des dommages, vit des événements pénibles, commet des crimes ou approche d’une source de Noirceur, il gagne une certaine quantité de points. Chaque personnage dispose d’un Talent de protection venant se retrancher à ce montant. La Constitution physique permet de supporter les assauts physiques. La Folie, qui représente la dureté ou l’étrangeté du passif de l’individu, lui permet de supporter les scènes horribles. La Façade, mélange de respectabilité et de mesures de protections administratives, limite l’efficacité de la Traque. Enfin, la Lumière, reflet de la flamme intérieure du personnage, s’oppose à la Noirceur.

Lorsqu’un personnage atteint son cinquième point dans une jauge, il subit un désagrément léger. À huit points, il souffre d’un désagrément sévère. Au dixième point, il est menacé d’être submergé par la mort, la folie, l’obscurité ou les forces du Bloc. Seule une intervention rapide et puissante de ses alliés, ou la dépense d’un précieux point d’Espoir, peut encore le sauver.

La récupération de ces points, leur guérison, exigera du temps ou l’utilisation de Talents spécifiques : Soigner, Apaiser, Bureau ou Lumière. L’Extase permet en outre de raviver l’Espoir au sein du groupe. Le système Nocturne met ici en avant la notion d’entraide, les possibilités de récupération étant partagées au sein de l’équipe durant les précieux moments de calme ponctuant la narration.

Carnet de développement #8 – A quoi joue-t-on ?

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Question a priori évidente… mais à quoi joue-t-on dans NOC ? Comment le jeu met-il en scène très concrètement les thèmes qu’il aborde ? Ambiance espionnage et film noir dans le contexte oppressant du Bloc ; légendes urbaines, scarejumps horrifiques et folie rampante ; survie et découverte de secrets anciens au sein d’un monde dont l’apocalypse n’en finit pas ; mystères et énigmes à découvrir pour déchirer le voile jeté sur un univers par définition ésotérique… Retour sur les options de jeu et l’angle d’attaque.

La proposition ludique de NOC

Quel type d’aventures permet de jouer NOC ? Qu’est-ce qui le distingue ou le rapproche des jeux existants ? En d’autres termes : pourquoi jouer à NOC ?

La question de l’offre ludique a été centrale dans le développement du contexte et des règles. NOC est présenté comme un jeu dystopique et occulte, horrifique et post-apocalyptique. Chacun de ces adjectifs renvoie à une proposition facilement identifiable. Mais c’est dans leur alchimie que naît NOC.

Dystopie : paranoïa et film noir

Dans la plupart des modes de jeu de NOC (ses Configurations ; voir plus bas), les personnages opéreront dans l’environnement fermé du Bloc mais en marge d’un système totalitaire : l’Administration. Qu’ils s’y opposent directement ou qu’ils soient simplement sceptiques et en quête de réponses, la paranoïa, la peur et le doute sous-tendront leurs pérégrinations essentiellement urbaines.

L’ambiance lourde et le niveau technologique rétrofuturiste donneront à ces aventures des airs de polar noir ou de livres d’espionnage situés durant la Guerre Froide.Le niveau de détail accordé au contexte du Bloc a une double fonction. Premièrement, apporter un degré de « crédibilité » suffisant, malgré l’étrangeté et l’énormité du propos, pour permettre la suspension de crédibilité des joueurs, nécessaire à leur implication émotionnelle. Deuxièmement, donner de la matière pour qu’un MJ puisse inventer ses propres histoires. Chaque élément du setting, même mineur, doit être vu comme une porte ouverte vers l’aventure, qu’il s’agisse du rôle des digesteurs, du fonctionnement des tubes pneumatiques, des bases de l’alimentation ou de l’organigramme de la Direction de l’Harmonie.

Horreur : intrusion et folie

Dans NOC, la Terre est enfermée dans un Artefact sinistre et hantée par les choses terrifiantes qui en sont sorties. Des Brumes malsaines engloutissent des villes entières tandis qu’un liquide corrupteur inonde ponctuellement les rues. La Noirceur peut transformer n’importe quel humain en monstre et même sans elle, la dureté de cette époque pousse beaucoup d’individus au cynisme ou au fanatisme. L’horreur, qu’elle soit métaphysique ou intime, est une source inépuisable de scénarios immersifs et viscéraux durant lesquels les PJ devront survivre, comprendre ou déjouer une menace.

S’enfoncer dans un Hypogée perdu ou voir son quotidien basculer suite à un étrange héritage, NOC permet de jouer sur tous les registres de l’angoisse.

Post-apo : survie et redécouverte du monde

NOC est un jeu post apocalyptique, voire « per-apocalyptique » : il se joue pendant une apocalypse interminable. Au-delà des grandes villes entretenues, pacifiées et bénéficiant de la technologie étrange des Directions de l’Édification et du Progrès, les banlieues et les faubourgs baignent dans une décrépitude suspendue. Ces communautés refermées sont marquées par un niveau technique limité aux relents diesel-punk,  et subissent la misère et l’oppression de l’Administration autant que des gangs et des pègres. Leur univers est violent et la débrouillardise une nécessité.

Dans les zones sauvages et les campagnes s’étendant aux limites du Bloc, sans même parler de l’Extérieur, les choses sont encore plus rudes et la survie implique une lutte incessante. En orientant le jeu vers ces territoires, le MJ obtiendra une ambiance survival, où la gestion des ressources, des efforts et du matériel sera capitale. En outre, les menaces venues de l’Artefact pourront se manifester plus frontalement et les vestiges des âges passés devenir des décors chargés de dangers et de potentiel. En quelques dizaines de kilomètres et par une simple ellipse narrative, NOC permet de passer d’un cadre urbain kafkaïen à un environnement brutal et mystérieux. Entre l’un et l’autre, l’ordre social sera chamboulé. Le PJ administrateur devra s’en remettre à l’expertise du paysan pour sortir en vie d’une forêt gorgée de Fiel et inversement lorsque la folie du Diktat les frappera en ville. Ce genre d’éléments contribuera à souder l’équipe de personnages et entretiendra l’effet de surprise.

Occulte : mystères et révélations

Dans NOC, les savants fous, les illuminés, les cultes secrets et les connaissances interdites, les serviteurs des Ténèbres et les leaders soumis à l’envahisseur extraterrestre se partagent le mauvais rôle. Mais plus que cela, NOC est clairement un jeu ésotérique. Il regorge de mystères, sans pour autant cultiver le secret pour le secret. Les découvertes que feront les personnages auront des répercussions directes sur le jeu, en ouvrant de nouveaux pans du contexte, en débloquant de nouvelles options de gameplay. Elles permettront aux héros d’atteindre de nouveaux niveaux de puissance. Il est difficile de parler de cet aspect sans trop en dire mais en s’enfonçant dans les ombres, les PJ peuvent s’attendre à découvrir des factions, des enjeux et des lieux inattendus. Passé un certain degré de compréhension, ils ne seront plus victimes des événements mais acteurs, dotés des moyens et du savoir nécessaires pour influer véritablement sur le cours des choses.

Les Configurations

Bien que les jeux holistiques (comprenez par-là : non spécialisés dans un genre ou un type de jeu) ne soient plus à la page, c’est pourtant l’intention première derrière NOC. Celle-ci est perceptible notamment derrière le concept des Configurations.

À plusieurs points de la storyline officielle, les évènements déboucheront sur des situations stables et narrativement porteuses qui permettront aux joueurs d’endosser de nouveaux rôles et de vivres de nouvelles expériences.

Ces ouvertures seront clairement identifiées et surtout développées et pérennisées dans le jeu. Chacune apportera de nouveaux archétypes et de nouvelles options de création des personnages, de nouvelles pistes pour impliquer ces derniers (souvent des groupes où factions d’appartenance), de nouveaux enjeux, objectifs et adversaires.
Par exemple, les personnages débutant de NOC seront sympathisants de la Cavale Dykovienne, un petit groupe d’individus doutant des vérités édictées par l’Administration et cherchant des réponses pour des raisons personnelles. La Configuration « Cabale Dykovienne » sera celle d’un jeu d’investigation occulte de bas niveau. Parallèlement, la Configuration «Blockhaus 7 », débloquée en cas de succès au financement participatif, permettra de jouer des Gardes Noirs dans le secteur trouble de Zyzkov. Elle sera nettement plus orientée action et horreur.

Et parce que vous avez lu cette longue présentation jusqu’au bout… découvrez le bâtiment principal de la Direction de l’Édification, par William Bonhotal.

Orbe quantique et Synchrone

Carnet de développement #7 – La gamme

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Une fois n’est pas coutume, ce carnet de développement consacré à la composition de la gamme s’ouvre sur une illustration de Johann Bodin, la vision d’un Synchrone en communication avec une orbe quantique dans le secret de la Direction de l’Harmonie.

Le livre de base

Le livre de base de NOC constitue le premier pas dans l’exploration de la Terre enfermée. D’autres productions sont d’ores et déjà en cours de conception : jeux de plateau, romans, nouvelles, recueils d’illustrations ou musiques.
La gamme de jeu de rôle s’appuie sur quelques ouvrages majeurs, du premier tome au final épique, dont les composantes narratives sont déjà établies. Entre cet alpha et cet oméga, plusieurs jalons sont posés.

Le guide de Prague

La ville aux mille clochers est la cité signature de NOC. Un supplément présentant sa géographie, sa culture et ses enjeux est déjà avancé. Il complétera le contexte introductif d’Olomoc, Bloc vassal de l’ancienne capitale tchèque, et constituera le cadre de nombreuses aventures officielles. Le Guide de Prague sera publié en même temps que le livre de base en cas de succès de la campagne de financement participatif, ou ultérieurement dans le cas contraire.

La campagne officielle

NOC est conçu pour offrir plusieurs modes de jeu aux contours et aux propositions ludiques bien définis. Chacun constitue un espace de liberté et de créativité pour meneurs et joueurs qui pourront y concevoir et y vivre une infinité de scénarios maison. Toutefois, les grands événements qui permettront aux héros de s’enfoncer dans les secrets de l’univers et d’accéder à de nouveaux degrés de pouvoir et de responsabilité seront narrés par la campagne officielle. Ses premiers chapitres sont contenus dans le kit de démonstration en deux parties que nous offrirons gratuitement le mois prochain, puis dans le livre de base. Les chapitres postérieurs seront compilés dans un recueil à paraître après le livre de base.

Dédale

Avant que le dernier supplément ne vienne tout résoudre, le supplément Dédale offrira aux personnages vétérans un cadre de jeu, des options et des trajectoires à la hauteur de leur ambition. Plutôt qu’une narration cadrée, nous avons pris le parti d’offrir aux meneurs les outils nécessaires pour composer ces dernières mesures de la geste prométhéenne de leurs joueurs.

Omega et Alpha

Un ultime supplément offrira aux héros le final qu’ils attendent, ou qu’ils craignent. Plusieurs fins seront offertes, en fonction des réussites et des échecs des personnages. Ce dernier livre permettra de clore toutes les pistes, de lever les derniers secrets et changera à tout jamais le monde de NOC. Il constituera une conclusion mais pas nécessairement la fin du voyage dans l’univers de l’Artefact. Les meneurs et joueurs y trouveront de nombreuses options pour prolonger l’expérience dans une configuration de jeu renouvelée.

Carnet de développement #6 – L’équipe de NOC

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Dix personnes travaillent actuellement sur le projet NOC, entourées d’une équipe de testeuses et testeurs.

Mikael Cheyrias (Aventures dans le Monde Intérieur), Cédric Chaillol (Kémi – Aventures en Égypte ancienne), Elwin Charpentier (Etherne), Mickael Sibeud, Jérome Tromparent et Sandrine Gaillard apportent leurs mots et leurs compétences à l’entreprise.

Mais l’univers de NOC serait bien abstrait sans les efforts d’une équipe d’illustrateurs chevronnés et habités : Pascal Quidault (Conan, Laelith, RuneQuest 6, Splendor, Mythic Battle : Pantheon…), Johann Bodin (Magic l’Assemblée, Mournblade, Rogue Trader…), William Bonhotal (Knight) et Tarik Boussekine.

Pour finir, «Kwark» (https://soundcloud.com/darkwark) explore l’Artefact et en capte les échos sinistres pour en tirer la bande sonore de nos futures parties.

Les illustrateurs de NOC naviguent dans les eaux familières du jeu de plateau, de rôle, du roman et du fantastique sous de nombreuses formes.

Retrouvez ci-dessus quelques autres projets de Pascal Quidault, Johann Bodin, William Bonhotal et Tarik Boussekine.

Carnet de développement #5 – Le système

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Bonjour à toutes et tous,

Après le survol du contexte de NOC, ce cinquième carnet de développement s’attarde sur le système de jeu. Réussites automatiques, profils spécialistes, gestion de ressources, prise de risque, impact sur l’environnement et le groupe, mécanismes homogènes pour les dangers menaçant les personnages…

Vous trouverez le détail de cette présentation sur notre page consacrée à NOC. N’hésitez pas à nous contacter via notre page Facebook ou par email à contact@sethmes.com.

Par ailleurs, la Terre sous l’Artefact oppose l’implacable Extérieur à la sécurité et la familiarité des Blocs sous le contrôle de l’Administration. Un fragment de carte révèle les premiers lieux que citoyennes et citoyens de NOC pourront découvrir.

Carnet de développement #4 – Les Ministères

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Bonjour à toutes et tous,

Nous poursuivons notre tour d’horizon de l’univers de NOC et présentons aujourd’hui les Ministères qui composent et définissent l’Administration. Du Diktat qui coordonne les plans abscons de l’autorité à l’Harmonie qui étudie et prétend comprendre l’Objet-Dieu, en passant par la Garde Noire et ses forces armées, le monde sous l’Artefact encourage obéissance et conformité. Mais certains doutent et résistent…

Vous trouverez le détail de cette présentation sur notre page consacrée à NOC. N’hésitez pas à nous contacter via notre page Facebook ou par email à contact@sethmes.com.

Enfin, après l’introduction d’un personnage prétiré par Tarik Boussekine, nous accompagnons aujourd’hui cet article d’une première vue du contexte urbain de NOC, la plongée dans la gare-forteresse du Bloc de Prague par Johann Bodin (Magic the Gathering, jeux vidéo…), grand habitué des univers ludiques.

Johann Bodin

Carnet de développement #3 – L’Administration

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Le troisième carnet de développement de NOC poursuit la découverte de l’univers avec la présentation de l’écrasante et omniprésente Administration. Origines, message, méthodes…

Le prochain carnet détaillera les différents Ministères qui la composent.

Rendez-vous sur la page de NOC – https://sethmes.com/noc/#admin

Jana Alena Novak, Adminsitratrice de la Direction de l'Effort
Jana Alena Novak, Administratrice de la Direction de l’Effort
Illustration Tarik Boussekine

Carnet de développement #2 – Futur suspendu et Artefact

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Le deuxième carnet de développement de NOC aborde les premiers points relatifs à l’univers dans l’ombre de l’Objet-Dieu. À quoi la Terre écrasée par l’Artefact ressemble-t-elle, comment peut fonctionner la société, quel est ce monstre de métal qui plane au-dessus de toute chose ?
Un premier survol expose le futur suspendu de NOC et quelques importantes informations concernant l’Artefact y sont révélées.
Rendez-vous sur la page de NOC – https://sethmes.com/noc/#univers