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LA NUIT EST TOMBEE

La nuit est tombée sur le monde. La Terre a été engloutie par l’Artefact, un objet impossible surgi du fond de l’espace et du temps. Il s’est replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles.

L’Artefact est une prison qui a plongé l’humanité dans un éternel crépuscule et a disloqué la civilisation. Tel est le fardeau des vivants.

L’Artefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à l’anéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.

L’Artefact est un horizon inatteignable aux motivations cryptiques, incarnation de l’apocalypse et porteur d’espoir pour qui croit en son message.

Il est l’Objet-Dieu.

Condamné à la régression, le monde s’est fragmenté en îlots de lumière. La population s’est retranchée derrière les murs fortifiés de cités-états indépendantes : les Blocs. Elle obéit aux injonctions de l’Administration, une structure autoritaire supranationale qui œuvre officiellement à préserver la race humaine en collaboration avec l’énigmatique Artefact.

L’Administration exerce sa poigne de fer sur les Blocs qui ont résisté à l’effondrement global et dont les citoyens ont sacrifié leur liberté contre la promesse d’un avenir lumineux. La discipline et la conformité sont des devoirs vitaux. En vertu de l’état d’urgence permanent, la contestation, l’improductivité, le trouble ne sont pas seulement des atteintes à l’ordre établi, ce sont des crimes contre l’humanité.

Car dans l’ombre de la masse impensable de l’Artefact, le mal s’épanche. Il s’insinue dans les corps et les âmes. L’Armageddon invisible qui fait rage à l’extérieur transpire au travers de la carapace titanesque de l’Objet-Dieu et les échos de ses assauts résonnent dans les étendues sauvages abandonnées à l’obscurité, dans les ruelles sordides des quartiers industriels, dans les salons décadents de l’élite.

Broyés par les contraintes du monde infligé par l’Artefact et l’Administration, les hommes et les femmes poursuivent pourtant leur existence. Ils travaillent, combattent, souffrent, aiment, croient, espèrent.

Certains doutent.

Certains s’indignent du cynisme comptable de l’Administration qui brandit la Garde Noire au moindre signe de dissidence. Certains questionnent les théorèmes et démonstrations obscurs assénés au peuple par le Ministère de l’Harmonie pour justifier la soumission au système. Certains ont contemplé des atrocités et des anomalies dont la Direction du Progrès nie froidement l’existence. Certains sentent leur esprit glisser dans des abîmes de noirceur avant de disparaître dans les geôles de la Police Secrète. Certains devinent que la vérité se cache au-delà des apparences, au-delà du Bloc, là-haut dans les méandres de l’Objet-Dieu.

Pour ces dissidents, ces inconformes, il ne s’agit pas seulement de briser ses chaînes. Il s’agit de dissiper la nuit et les mensonges, de plonger dans l’Artefact pour percer le secret de ses origines, d’accomplir la geste prométhéenne qui offrira une nouvelle aube à l’humanité.

Survivre, résister, combattre, comprendre, s’éveiller, libérer.

NOC - LE JEU

NOC est un jeu de rôle situé dans un univers dystopique sombre et rétrofuturiste où l’humanité fait face à l’horreur de l’enfermement au sein d’une structure titanesque aux motivations obscures.

Son contexte est le résultat du choc entre des puissances incompréhensibles et notre civilisation. Il met en scène la manière dont la société s’est adaptée à la fin de l’ancien monde et dont chaque individu se confronte à l’inacceptable.

NOC mêle les genres post-apo et anticipation. La survie a impliqué l’acceptation, la mutation, la disruption totale des modes de vie et des croyances. La recomposition morbide que constitue le nouvel ordre mondial, aux relents parfois familiers, est conçue pour heurter les repères, les références et les valeurs des joueurs, et ce dans un seul but : leur donner envie de se battre, de se révolter et donc de jouer.

Mais au-delà de la Terre et de ses intrigues, NOC possède une dimension occulte qui sera peu à peu révélée aux joueurs. Leurs personnages connaîtront une lente métamorphose qui les conduira à questionner le discours officiel, l’histoire, leur origine, le réel.

NOC propose à ses héros une destinée exceptionnelle, une progression d’une ampleur peu commune qui affectera peu à peu leur vision du monde, leur niveau de pouvoir et leur impact sur le cours des choses. NOC assume que son univers est fait pour raconter l’histoire d’hommes et de femmes s’engageant sur la voie de la libération, allant au-devant de révélations profondes jusqu’à un dénouement irréversible et épique.

Dans NOC, chaque acte compte, chaque pas éloigne le personnage de ce qu’il était. De survivant, il devient dissident puis un héros impliqué dans des événements aussi décisifs que la destinée de l’Objet-Dieu lui-même.

Cette progression est au cœur de la philosophie de NOC, incarnée par la structure de sa gamme, ses mécaniques et ses options de jeu. Un voyage sans retour des ténèbres vers la lumière.

proposition ludique

Quel type d’aventures permet de jouer NOC ? Qu’est-ce qui le distingue ou le rapproche des jeux existants ? En d’autres termes : pourquoi jouer à NOC ?

La question de l’offre ludique a été centrale dans le développement du contexte et des règles. NOC est présenté comme un jeu dystopique et occulte, horrifique et post-apocalyptique. Chacun de ces adjectifs renvoie à une proposition facilement identifiable. Mais c’est dans leur alchimie que naît NOC.

Dystopie : paranoïa et film noir

Dans la plupart des modes de jeu de NOC (ses Configurations ; voir plus bas), les personnages opéreront dans l’environnement fermé du Bloc mais en marge d’un système totalitaire : l’Administration. Qu’ils s’y opposent directement ou qu’ils soient simplement sceptiques et en quête de réponses, la paranoïa, la peur et le doute sous-tendront leurs pérégrinations essentiellement urbaines.

L’ambiance lourde et le niveau technologique rétrofuturiste donneront à ces aventures des airs de polar noir ou de livres d’espionnage situés durant la Guerre Froide.Le niveau de détail accordé au contexte du Bloc a une double fonction. Premièrement, apporter un degré de « crédibilité » suffisant, malgré l’étrangeté et l’énormité du propos, pour permettre la suspension de crédibilité des joueurs, nécessaire à leur implication émotionnelle. Deuxièmement, donner de la matière pour qu’un MJ puisse inventer ses propres histoires. Chaque élément du setting, même mineur, doit être vu comme une porte ouverte vers l’aventure, qu’il s’agisse du rôle des digesteurs, du fonctionnement des tubes pneumatiques, des bases de l’alimentation ou de l’organigramme de la Direction de l’Harmonie.

Horreur : intrusion et folie

Dans NOC, la Terre est enfermée dans un Artefact sinistre et hantée par les choses terrifiantes qui en sont sorties. Des Brumes malsaines engloutissent des villes entières tandis qu’un liquide corrupteur inonde ponctuellement les rues. La Noirceur peut transformer n’importe quel humain en monstre et même sans elle, la dureté de cette époque pousse beaucoup d’individus au cynisme ou au fanatisme. L’horreur, qu’elle soit métaphysique ou intime, est une source inépuisable de scénarios immersifs et viscéraux durant lesquels les PJ devront survivre, comprendre ou déjouer une menace.

 

S’enfoncer dans un Hypogée perdue ou voir son quotidien basculer suite à un étrange héritage, NOC permet de jouer sur tous les registres de l’angoisse.

Post-apo : survie et redécouverte du monde

NOC est un jeu post apocalyptique, voire « per-apocalyptique » : il se joue pendant une apocalypse interminable. Au-delà des grandes villes entretenues, pacifiées et bénéficiant de la technologie étrange des Directions de l’Édification et du Progrès, les banlieues et les faubourgs baignent dans une décrépitude suspendue. Ces communautés refermées sont marquées par un niveau technique limité aux relents diesel-punk,  et subissent la misère et l’oppression de l’Administration autant que des gangs et des pègres. Leur univers est violent et la débrouillardise une nécessité.

Dans les zones sauvages et les campagnes s’étendant aux limites du Bloc, sans même parler de l’Extérieur, les choses sont encore plus rudes et la survie implique une lutte incessante. En orientant le jeu vers ces territoires, le MJ obtiendra une ambiance survival, où la gestion des ressources, des efforts et du matériel sera capitale. En outre, les menaces venues de l’Artefact pourront se manifester plus frontalement et les vestiges des âges passés devenir des décors chargés de dangers et de potentiel. En quelques dizaines de kilomètres et par une simple ellipse narrative, NOC permet de passer d’un cadre urbain kafkaïen à un environnement brutal et mystérieux. Entre l’un et l’autre, l’ordre social sera chamboulé. Le PJ administrateur devra s’en remettre à l’expertise du paysan pour sortir en vie d’une forêt gorgée de Fiel et inversement lorsque la folie du Diktat les frappera en ville. Ce genre d’éléments contribuera à souder l’équipe de personnages et entretiendra l’effet de surprise.

Occulte : mystères et révélations

Dans NOC, les savants fous, les illuminés, les cultes secrets et les connaissances interdites, les serviteurs des Ténèbres et les leaders soumis à l’envahisseur extraterrestre se partagent le mauvais rôle. Mais plus que cela, NOC est clairement un jeu ésotérique. Il regorge de mystères, sans pour autant cultiver le secret pour le secret. Les découvertes que feront les personnages auront des répercussions directes sur le jeu, en ouvrant de nouveaux pans du contexte, en débloquant de nouvelles options de gameplay. Elles permettront aux héros d’atteindre de nouveaux niveaux de puissance. Il est difficile de parler de cet aspect sans trop en dire mais en s’enfonçant dans les ombres, les PJ peuvent s’attendre à découvrir des factions, des enjeux et des lieux inattendus. Passé un certain degré de compréhension, ils ne seront plus victimes des événements mais acteurs, dotés des moyens et du savoir nécessaires pour influer véritablement sur le cours des choses.

Les Configurations

Bien que les jeux holistiques (comprenez par-là : non spécialisés dans un genre ou un type de jeu) ne soient plus à la page, c’est pourtant l’intention première derrière NOC. Celle-ci est perceptible notamment derrière le concept des Configurations.

À plusieurs points de la storyline officielle, les évènements déboucheront sur des situations stables et narrativement porteuses qui permettront aux joueurs d’endosser de nouveaux rôles et de vivres de nouvelles expériences.

Ces ouvertures seront clairement identifiées et surtout développées et pérennisées dans le jeu. Chacune apportera de nouveaux archétypes et de nouvelles options de création des personnages, de nouvelles pistes pour impliquer ces derniers (souvent des groupes où factions d’appartenance), de nouveaux enjeux, objectifs et adversaires.

Par exemple, les personnages débutant de NOC seront sympathisants de la Cavale Dykovienne, un petit groupe d’individus doutant des vérités édictées par l’Administration et cherchant des réponses pour des raisons personnelles. La Configuration « Cabale Dykovienne » sera celle d’un jeu d’investigation occulte de bas niveau. Parallèlement, la Configuration «Blockhaus 7 », débloquée en cas de succès au financement participatif, permettra de jouer des Gardes Noirs dans le secteur trouble de Zyzkov. Elle sera nettement plus orientée action et horreur.

Littérature : Clive Barker et Neil Gaiman en général, 1984, Brave New World, Le Maître du Haut Château, l’Odyssée, Dome, Dostoïevski, Germinal, Alice au Pays des Merveilles.

Films : Hellraiser, Dark City, Equilibrium, Matrix, L’armée des ombres, L’échelle de Jacob, le Labyrinthe de Pan, Brazil, Cube, Independence Day, la Cité de l’Ombre, Snowpiercer, Begotten.

Séries : Twin Peaks, Dark, The OA, Chernobyl, The Man in the High Castle, Penny Dreadful, Under the Dome.

Jeux de rôle : Kult, Mage the Ascension, Vampire, Whispering Vault, Dark Earth.

Jeux vidéo : Dishonored, Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R., Inside, Papers please, Thief, Silent Hill, Undying, Sanitarium, Fantasmagoria, Soma, Amnesia, Penumbra, Deadspace.

Musique : Lustmord, Atrium Carceri, Bohren & der Club of Gore, The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble, Hail of Bullets, The Monolith Deathcult, Rammstein, Boltthrower.

Artistes : Zdzisław Beksiński, Hans Hartung, Juha Arvid Helminen, HR Giger, Walter Gropius, Le Corbusier, Adolf Loos, Auguste Perret, Pierre Soulages.

LES THÈMES DE NOC

survie

Le monde est incarcéré et sa population évolue dans un environnement contraint, écrasée par les régulations de l’Administration, conditionnée par l’exploitation des rares ressources et maintenue dans la peur de la menace nébuleuse qui rôde dans la nuit, hors les murs.

L’isolement est physique, au sein du Bloc. Il est psychologique, dans le carcan des Directions. Il est métaphysique, dans l’ombre de l’Objet-Dieu.

Mais si le repli autarcique est la solution apportée par l’Administration face aux ténèbres et que l’arrivée de l’Artefact a balayé toutes ses convictions, l’homme ne capitule pas.

Que ce soit dans les impérieux offices du Diktat, dans les ateliers des quartiers industriels ou dans les villages qui bordent l’Extérieur, l’inventivité, le courage, l’espoir brûlent encore. Les personnages naviguent dans un univers de formalités arbitraires, de dangers mortels, de révélations terrifiantes mais ils se battront pour voir le jour se lever et comprendre pourquoi la nuit est tombée.

horreur

Au-delà des mensonges et des secrets d’’État, il est une noirceur  couvant dans les corps et les cœurs qui outrepasse ce que la raison tolère. Quelque chose s’épanche de l’Artefact et s’insinue sur Terre en une hémorragie obscure qui teinte et corrompt. Les pluies de Fiel poisseux exsudé par les pores et les crevasses de l’Objet-Dieu en sont la manifestation la plus évidente. Mais chacun doit craindre ce qu’il ne connaît pas et qui évite les lumières de la ville.

L’Extérieur représente tout ce que le citoyen raisonnable redoute et exècre. Une zone hors de contrôle, livrée aux choses qui parviennent à s’extraire de l’Artefact. La perte des repères, la répulsion suscitée par la nature sauvage et ses rejetons obscènes convainquent la majeure partie de la population de se lover dans la lumière réconfortante du Bloc. Sortir, c’est périr.

Il est pourtant un phénomène plus insidieux encore. L’érosion psychique, la corruption mentale, la distorsion de la chair menacent tous ceux qui ne font pas preuve du dévouement et de la vigilance de chaque instant promus par le Ministère de l’Harmonie. Les maigres barrières de la morale et de la volonté sont rarement suffisantes pour repousser ce mal intime qui émane par bouffées de l’Artefact et se répand comme un poison porté par la nuit. L’ennemi extérieur est incompréhensible, mortel, inhumain mais les canons de la Garde noire permettent de s’en prémunir ; comment ne pas sombrer, par contre, quand l’ennemi a le visage du père, de la mère, de l’ami ou de l’enfant ?

dissidence

Le discours officiel assène que l’Artefact est une protection dressée contre un mal indicible ravageant l’univers et l’Administration s’impose comme la seule forme de gouvernement capable de conduire l’humanité vers la fin de cet incompréhensible conflit. Tous doivent reconnaissance à l’Objet-Dieu et obéissance à l’institution née dans son sillage. Mais l’état d’urgence permanent fait le terreau des injustices, de la brutalité, de la déshumanisation. Les secrets prolifèrent et les interrogations se heurtent à des réponses monolithiques.

L’hégémonie de l’Administration est-elle incontournable ? N’entretient-elle pas l’ignorance et la peur pour assurer sa pérennité ? La dislocation du monde, la disparition des nations, le repli dans les Blocs sont les ingrédients du contrôle. À quelles fins ?

Les personnages incarnent les questions que se pose l’humanité. Ils sont le refus de la conformité aveugle et leurs investigations dépasseront de loin de simples jeux de pouvoir et de corruption. Car derrière l’Administration se cache bien plus qu’un appareil étatique complotiste. C’est le sens même de son existence crépusculaire qui est dissimulé à l’humanité.

transcendance

Lutter contre les injustices de l’Administration et les abominations de l’Artefact conduit les plus téméraires ou les plus désespérés à entrevoir les vérités impensables qui se cachent derrière l’ordre établi. Quand l’écran de fumée se dissipe et que la peur cède la place à la détermination, les mystères de NOC se dévoilent.

L’Artefact est une porte vers des réponses qui transfigureront ceux qui cherchent la lumière. Qu’ils se soient engagés sur cette voie par mégarde, par conviction, par vengeance ou instinct de survie, la situation de la Terre leur apparaîtra bientôt dans sa cruelle réalité.

L’absurdité cosmique de la destinée humaine s’effacera devant la responsabilité et le pouvoir. Les héros de cette histoire sont-ils choisis ? Sont-ils élus ? Ces hommes et ces femmes uniques dépasseront ce qu’ils étaient. Ils n’essaieront pas seulement de restituer au monde son état originel, ils toucheront aux causes premières et découvriront les secrets les plus avancés du jeu.

Investis d’une mission supérieure et rétablis dans leur total libre arbitre, les personnages effectueront un voyage sans retour qui les mènera au-delà de l’Artefact, jusqu’à la fin et la résolution de toutes choses.  Leur niveau de puissance et d’influence sur le monde traduira leur ascension et leur implication dans les rouages de la création.

S’ils en sont capables, ils comprendront, ils choisiront, ils interviendront. Ils mettront un terme à la nuit.

Un futur suspendu

L’univers crépusculaire de NOC est situé sur Terre, dans un futur indéterminé, vraisemblablement des siècles après l’arrivée de l’Artefact.

Le monde est suspendu dans une atmosphère de première moitié du XXe siècle où les principales cités que nous connaissons aujourd’hui perdurent, isolées et érigées stoïquement dans la nuit face à l’inconnu. Maintenue dans une
ignorance commode par l’Administration, la population vit dans un état de tension entre le souvenir confus d’une époque révolue et la perspective d’une issue hypothétique.

L’existence n’est que sacrifices et dévouement au nom de l’intérêt collectif et l’écoulement du temps sous l’Artefact s’est vidé de sens. Les hommes et les femmes organisent localement leur survie dans un sentiment d’urgence institutionnalisé et préparent une renaissance qui semble ne jamais venir. Leur quotidien est régi par les sirènes de la Garde Noire, les grondements
tectoniques et les pluies de Fiel de l’Artefact, les consignes hurlées par les haut-parleurs des usines, les trajets dans des trains urbains bondés, les interminables files d’attente aux annexes de l’Économat, coupons de rationnement
en main.

Dans une atmosphère d’occupation paranoïaque, la société s’est recomposée pour assimiler les contraintes d’un monde sans électricité, durement touché par de cruelles carences en ressources vitales et pourtant placé sous la
protection du mystérieux Artefact.

L'Administration

Le monde globalisé et technologique s’est effondré avec l’Artefact et les pathétiques tentatives de résistance de l’humanité ont conduit l’Objet-Dieu à la priver de l’usage de l’électricité. Un simple message. La chute du jardin terrestre.
Déchirées par les épidémies, les guerres, les pillages et les catastrophes environnementales, les nations ont disparu, cédant la place à des
zones d’influence dominées par les puissants capables de contrôler les ressources et les populations à leur portée. Un âge sombre.

Puis du ventre de la Terre jaillit l’Administration, totalement formée, déterminée, instruite et prête à rétablir l’ordre. C’est dans les Hypogées primitifs que surgit la solution choisie par l’Artefact pour conduire l’humanité vers la lumière. Des hommes et des femmes façonnés pour le pouvoir, détenteurs d’un savoir préservé, d’alternatives technologiques, de formules de gouvernement adaptées à l’effroyable urgence de la situation. Ils s’imposèrent et offrirent à la civilisation
une porte de sortie. Selon leurs termes.

L’Administration est une organisation mondiale nébuleuse dont les ramifications sont inaccessibles aux citoyens communs, aveuglés par leurs
préoccupations locales et l’horizon restreint des remparts du Bloc, leur cité-état. Le strict respect de ses règles est la condition sine qua non de la survie. La liberté n’a aucun poids face à une mort certaine.

Autoritaire, productiviste, rationaliste jusqu’à l’inhumain, l’Administration est dominée par une élite choisie pour sa conformité au système. Elle n’est pas qu’un régime dictatorial dépourvu de visage. L’Administration est l’intercesseur
entre l’humanité et l’Artefact, l’interface entre la chair et le métal qui distille les réponses dont la population a besoin pour ne pas perdre confiance en l’avenir. Elle est la voix d’un projet supérieur dont elle est complice et elle seule prétend saisir les intentions de l’Objet-Dieu.

Ses mystérieux Ministères gèrent et dirigent tous les aspects de l’existence des hommes mais les citoyens ne savent pas qui préside à leur destinée. Si ce gouvernement mondial existe quelque part, ils n’en voient que les incarnations locales, au niveau du Bloc, sous la forme des Directions.

L'artefact

L’Artefact est un objet artificiel titanesque surgi de l’espace qui a approché la Terre et l’a enfermée dans sa structure, la privant de tout contact avec l’extérieur. Le ciel a disparu, oblitéré par une paroi de métal mouvante située à 15 km
au-dessus du niveau de la mer. Les étoiles et le Soleil ne sont plus et l’humanité est isolée du reste de l’univers.

L’arrivée de l’Artefact a fait voler en éclats toutes les conceptions scientifiques et philosophiques des hommes, placés face à l’évidence de son existence et plongés dans les abîmes d’interrogations quant à Sa raison d’être et Ses intentions.
Indestructible, il a enfoncé ses crocs dans la Terre, les Axes, et s’y est solidement arrimé, comme un parasite.

Parfois, il relâche ses vapeurs, les Brumes que l’on dit hantées. Parfois, il vomit des nuées de Fiel, une substance noire et grasse qui affecte le corps et l’esprit, entraînant les faibles dans des abîmes de noirceur. Des êtres corrompus s’en
échappent, faisant carnage parmi les soldats de la Garde Noire ou s’infiltrant sournoisement dans la population.

Pourtant, la surface de l’Artefact est traversée de lueurs qui épargnent à la Terre une totale obscurité. Il réchauffe, stabilise et apaise. D’éclatants pinceaux de lumière, les Faisceaux, balaient parfois le sol et semblent capables d’y maintenir la vie. Ainsi, la machine ne veut pas la mort de la planète.

De fléau apocalyptique, l’Artefact est devenu l’Objet-Dieu, instrument ambigu et obscur d’une volonté supérieure à laquelle l’humanité doit se soumettre, reconnaissante. Il est l’incarnation de l’ordre, de la protection contre le chaos extérieur.

Un mal nécessaire.

Jana Alena Novak, Adminsitratrice de la Direction de l'Effort
Illustration : Tarik Boussekine

ministère de la coordination

Le Ministère de la Coordination, ou Diktat, définit les objectifs de la société à l’ère de l’Artefact. C’est une implacable machine bureaucratique qui catalogue, évalue, vérifie, liste, identifie, pondère, attribue, juge, sanctionne et récompense. Dans le Bloc, la Direction de la Coordination centralise toutes les données produites par les autres Directions et établit les indiscutables directives susceptibles de bouleverser la vie de milliers de personnes du jour au lendemain. 

C’est un univers de bureaux monolithiques, de tours massives et labyrinthiques, de façades solennelles et brutales.

On trouve dans ses rangs décideurs, analystes, bureaucrates, archivistes, juges, experts, vérificatrices, agents… 

ministère de l'harmonie

Le Ministère de l’Harmonie, ou Voie, se pose en intermédiaire entre l’Artefact et l’humanité. Il est chargé d’étudier et de comprendre l’Artefact afin de faire appliquer sur Terre ses mystérieux préceptes. Il est en charge de l’éducation, de l’information et s’assure de la conformité des citoyens. Au sein du Bloc, la Voie entretient l’espoir et donne du sens à l’existence de chacun en rappelant que l’Objet-Dieu est une puissance bénéfique mue par un plan pour tous. Démonstrations, messages intensément positifs et entretien de la déférence à l’égard de l’obscure volonté de l’Artefact sont le cœur de la mission de propagande de la Voie. Cette Direction est également absorbée dans l’analyse des signes et messages cryptiques émis par l’Objet-Dieu.

C’est un univers de collèges érudits, d’observatoires hermétiques, de statues monumentales, de cours majestueuses, de cérémonies intimidantes.

On trouve dans ses rangs précepteurs, rhéteurs, espionnes, mystiques, théoriciens…

ministère de l'édification

Le Ministère de l’Édification, ou ConUrb, est en charge de l’habitat, des infrastructures et du développement du Bloc. C’est à ses Directions que l’on doit des choix urbanistiques et architecturaux parfois absurdes mais aussi l’accès aux logements, aux réseaux d’eau et d’air comprimé, à la lumière et la chaleur. L’Édification trace les routes, érige les remparts, permet à la population de se déplacer et de vivre dans un environnement oscillant du luxe insolent à la pire décrépitude.

C’est un univers de bureaux d’ingénierie, de chantiers interminables, de réseaux chaotiques de trams pneumatiques, de souterrains gorgés de canalisations.

On trouve dans ses rangs architectes optimisateurs, artistes visionnaires, ingénieurs, travailleuses, réparateurs, démolisseurs, recycleuses, pilotes d’engins…

ministère de la Sécurité

Le Ministère de la Sécurité, ou Garde Noire, est le bras armé de l’Administration. Il représente sans doute le mieux l’état d’urgence martial que vit l’humanité. Les silhouettes sombres de ses soldats sont partout dans les rues, sur les remparts du Bloc, dans les rares véhicules blindés fonctionnant à l’énergie quantique. La Garde Noire est l’instrument du pouvoir, assurant autant des fonctions de défense du Bloc vis-à-vis des menaces extérieures que de maintien de l’ordre en interne.

C’est un univers de casernes fortifiées, de campements dans la boue, de contrôles arbitraires, d’expéditions mortelles. 

On trouve dans ses rangs soldats engoncés dans leurs lourds uniformes, sergents dépassés, gradés implacables, actes héroïques et vétérans traumatisés…

ministère de l'effort

Le Ministère de l’Effort, ou Économat, est en charge de l’exploitation des ressources et de la production des biens nécessaires à l’autonomie du Bloc. L’Économat emploie ou supervise une très grande partie de la population engagée dans la spirale industrielle et gère la redistribution des produits de son travail.

C’est un univers d’usines tentaculaires, bruyantes et dangereuses, de cités populaires, d’entrepôts étroitement surveillés, d’ateliers exigus, d’Hypogées obscurs.

On trouve dans ses rangs ouvriers, manutentionnaires, contremaîtres, techniciennes, commerçants, directeurs, statisticiennes, artisans, logisticiens…

ministère du Progrès

Le Ministère du Progrès, ou Centre, fournit les solutions scientifiques nécessaires à la vie du Bloc et poursuit ses travaux de recherche. Le Centre est la mémoire technologique de l’humanité, condamnée à l’inventivité faute de ressources et d’électricité. Les deux disciplines maîtresses du Centre sont la physique de l’énergie quantique que l’Artefact aurait accordée aux hommes, et la bio-ingénierie. Discret, le Centre infuse pourtant tous les aspects de la vie du Bloc car ses (re)découvertes peuvent faire la différence entre la vie et la mort. On lui doit les complexes systèmes de recyclage et de production d’énergie qui permettent au Bloc de fonctionner. 

C’est un univers de laboratoires souterrains, d’expérimentations douteuses, de machineries incompréhensibles, de zones d’exclusion et de colloques guindés. 

On trouve dans ses rangs chimistes, physiciennes, mathématiciens, techniciens, professeurs, naturalistes, agents de terrain…

ministère de l'intégrité

Le Ministère de l’Intégrité, ou Census, veille au maintien à un niveau convenable de la santé physique et mentale des citoyens. Le bien-être n’est pas sa préoccupation première mais il fournit les services et les infrastructures qui se rapprochent le plus d’un service sanitaire et social teinté d’hygiénisme. Au sein du Bloc, le Census veille à l’éradication des épidémies, détecte les anomalies sanitaires qu’elles soient internes ou liées à une intrusion externe, gère et étudie les malades mentaux, fournit les services d’assistance en cas de catastrophe.

C’est un univers d’hôpitaux, de dispensaires de campagne, d’unités de décontamination.

On trouve dans ses rangs médecins amidonnés, infirmières débordées, agents de recensement sur le qui-vive…

police secrète

La Police secrète, ou  PoliSec, est le regard et la main invisible de l’Administration. Elle surveille, observe et traque les signes de dissidence et d’anormalité. La PoliSec détecte les comportements suspects, enquête, espionne et recherche les phénomènes singuliers, les anomalies physiques et idéologiques. Au sein du Bloc, elle est partout et nulle part et l’irruption de ses berlines noires est toujours de mauvais augure. Parfois, un quartier est bouclé sans explication, une famille disparaît, un bâtiment est condamné. Les agents de la PoliSec semblent bénéficier de prérogatives et d’autorisations presque illimitées justifiées par l’intérêt supérieur de leur mission. Quelle qu’elle soit.

syndicats

Dans une société dépourvue de représentation démocratique et d’élections, les Syndicats constituent l’un des rares contre-pouvoirs significatifs susceptibles de rendre audible la voix de la population. Ils se substituent souvent aux services défaillants ou indifférents de l’Administration pour soutenir les citoyens du Bloc, en termes de protection, de soins, d’éducation, de logement, de démarches.

C’est un univers de coopératives de quartier, de cantines enfumées, de négociations tendues, de manifestations sanglantes. 

On trouve dans ses rangs ouvriers volubiles, théoriciens éduqués, instructrices dévouées et tous les citoyennes et citoyens qui croient pouvoir faire entendre leur opinion.

NOC est basé sur un système de réussites automatiques complété de mécaniques de prise de risque et de gestion de réserves étroitement liées au contexte.

RÉUSSITES AUTOMATIQUES ET PROFILS SPÉCIALISTES

Les personnages de NOC partagent un environnement et des références communes. Il est admis que tous disposent des connaissances et usages de base permettant d’évoluer normalement dans leur Bloc.

Un personnage est défini par sept Domaines (action, âme, érudition, social, statut, techniques, vie) déclinés chacun en quatre Talents.

Sans rechercher la modélisation exhaustive, l’ensemble des Talents englobe toutes les options de jeu et les modalités d’interaction avec l’histoire.

Le système privilégie les profils spécialistes et les points attribués dans les Talents accordent aux personnages une maîtrise significative dans leur périmètre. Lorsqu’un personnage est confronté à un défi, son score de Talent est comparé à une difficulté. Une valeur du Talent supérieure ou égale à la difficulté traduit une réussite automatique

PRISE DE RISQUE ET RÉPONSE DE L’ENVIRONNEMENT

Afin de permettre aux personnages de se dépasser et de briser la limite de leur score de Talents, il est possible de l’améliorer ponctuellement en utilisant le Domaine dont il dépend. Le joueur peut lancer un nombre de d10 pouvant atteindre sa valeur de Domaine afin d’optimiser ses chances de réussite. Si chaque résultat supérieur ou égal à 8 bonifie le score de Talent d’un point, chaque 1 provoque la progression du compteur de Fiel. 

À certains paliers, ce dernier entraînera le déclenchement d’effets néfastes et durables affectant tout le groupe. Ainsi, les joueurs ressentiront le sentiment d’interdépendance que subissent leurs personnages au quotidien dans l’enceinte d’un Bloc.

Il sera capital de doser la recherche des succès supplémentaires et le risque de désagréments communs.

RÉSERVES ET GESTION DE RESSOURCES

Des Réserves peuvent être utilisées pour améliorer les chances de réussite de son personnage – ou de ses alliés – dans certaines situations. Espoir, Faveur, Singularité, Vécu, comme leur nom le suggère, ces ressources sont en quantité réduite et s’épuisent rapidement.

Pour les régénérer, les personnages devront s’accorder des moments de repos, de loisirs ou de plaisir, d’autant plus efficaces qu’ils sont partagés – l’occasion, peut-être, de créer les liens de fraternité qui scelleront leur union.

LES CHEMINS DE LA PERDITION

Les dangers qui affectent les personnages sont traités selon une mécanique homogène. Les dommages physiques et mentaux, la corruption insidieuse de la Noirceur et la suspicion de l’Administration sont représentés par des compteurs
adaptés : Blessures, Trauma, Noirceur et Traque.

Ces quatre jauges fonctionnent de manière totalement identique, qu’il s’agisse de leur épuisement ou de leur régénération. Le système de NOC se veut menaçant sans être frustrant : les dégâts se soignent (presque) aussi vite qu’ils s’encaissent et le sacrifice d’un précieux niveau d’Espoir permettra aux malchanceux ou aux
imprudents de survivre aux pires situations… quelques fois.

Dix personnes travaillent actuellement sur le projet NOC, entourées d’une équipe de testeuses et testeurs.

Mikael Cheyrias (Aventures dans le Monde Intérieur), Cédric Chaillol (Kémi – Aventures en Égypte ancienne), Elwin Charpentier (Etherne),  Mickael Sibeud, Jérome Tromparent et Sandrine Gaillard apportent leurs mots et leurs compétences à l’entreprise.

Mais l’univers de NOC serait bien abstrait sans les efforts d’une équipe d’illustrateurs chevronnés et habités : Pascal Quidault (Conan, Laelith, RuneQuest 6, Splendor, Mythic Battle : Pantheon…), Johann Bodin (Magic l’Assemblée, Mournblade, Rogue Trader…), William Bonhotal (Knight) et Tarik Boussekine.

Pour finir, «Kwark» (https://soundcloud.com/darkwark) explore l’Artefact et en capte les échos sinistres pour en tirer la bande sonore de nos futures parties.

Les illustrateurs de NOC naviguent dans les eaux familières du jeu de plateau, de rôle, du roman et du fantastique sous de nombreuses formes.

Retrouvez ci-dessus quelques autres projets de Pascal Quidault, Johann Bodin, William Bonhotal et Tarik Boussekine.

le livre de base

Le livre de base de NOC constitue le premier pas dans l’exploration de la Terre enfermée. D’autres productions sont d’ores et déjà en cours de conception : jeux de plateau, romans, nouvelles, recueils d’illustrations ou musiques.
La gamme de jeu de rôle s’appuie sur quelques ouvrages majeurs, du premier tome au final épique, dont les composantes narratives sont déjà établies. Entre cet alpha et cet oméga, plusieurs jalons sont posés.

La campagne officielle

 

NOC est conçu pour offrir plusieurs modes de jeu aux contours et aux propositions ludiques bien définis. Chacun constitue un espace de liberté et de créativité pour meneurs et joueurs qui pourront y concevoir et y vivre une infinité de scénarios maison. Toutefois, les grands événements qui permettront aux héros de s’enfoncer dans les secrets de l’univers et d’accéder à de nouveaux degrés de pouvoir et de responsabilité seront narrés par la campagne officielle. Ses premiers chapitres sont contenus dans le kit de démonstration en deux parties que nous offrirons gratuitement le mois prochain, puis dans le livre de base. Les chapitres postérieurs seront compilés dans un recueil à paraître après le livre de base.

Le guide de Prague

 

La ville aux mille clochers est la cité signature de NOC. Un supplément présentant sa géographie, sa culture et ses enjeux est déjà avancé. Il complétera le contexte introductif d’Olomoc, Bloc vassal de l’ancienne capitale tchèque, et constituera le cadre de nombreuses aventures officielles. Le Guide de Prague sera publié en même temps que le livre de base en cas de succès de la campagne de financement participatif, ou ultérieurement dans le cas contraire.

Dédale

Avant que le dernier supplément ne vienne tout résoudre, le supplément Dédale offrira aux personnages vétérans un cadre de jeu, des options et des trajectoires à la hauteur de leur ambition. Plutôt qu’une narration cadrée, nous avons pris le parti d’offrir aux meneurs les outils nécessaires pour composer ces dernières mesures de la geste prométhéenne de leurs joueurs.

Omega et alpha

 

Un ultime supplément offrira aux héros le final qu’ils attendent, ou qu’ils craignent. Plusieurs fins seront offertes, en fonction des réussites et des échecs des personnages. Ce dernier livre permettra de clore toutes les pistes, de lever les derniers secrets et changera à tout jamais le monde de NOC. Il constituera une conclusion mais pas nécessairement la fin du voyage dans l’univers de l’Artefact. Les meneurs et joueurs y trouveront de nombreuses options pour prolonger l’expérience dans une configuration de jeu renouvelée.

LES ACTUALITÉS DE NOC

Et parce que certains pressentaient l’inévitable, retrouvez les témoignages de TheNightIsComing :