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La FAQ a pour objectif de centraliser et rendre accessibles les réponses apportées à vos questions concernant le jeu de rôle NOC. Elle sera mise à jour régulièrement. Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur cette page.

Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à www.facebook.com/nocsethmes.

Campagne de financement

Q : Pouvons-nous avoir quelques infos sur le guide de Prague ? Couverture souple ou cartonnée ? Intérieur couleur ou N&B ? Pagination? Y a-t-il des paliers prévus pour « l’améliorer » ?

R : Il est trop tôt pour estimer la pagination définitive du guide de Prague (de nombreux facteurs peuvent influer sur cet aspect), mais les notes de production de la Direction de l’Édification font état de 77 pages – le code signifiant que le document final fera entre 72 et une centaine de pages, en couleurs. La nature de la couverture, souple ou rigide, dépendra des latitudes laissées par le volume du tirage, lui-même lié au résultat final du financement participatif.

Q : Est-ce que le « Compteur de Fiel » est prévu pour être lisible du côté du MJ ?

R : Oui, bien sûr, le compteur de Fiel possède un affichage de la menace et du niveau de Fiel des deux côtés . Nous ferons un article plus détaillé sur ce produit singulier dans le courant de la semaine.

Q. Est-il possible de rajouter le livre « Vision » aux options ?

R : Nous avons effectivement reçu plusieurs demandes visant à la mise en option du livret « Vision ». Nous n’attendions pas un tel succès pour cet objet et si nous devions changer un élément du crowdfunding, ce serait celui-là. Toutefois, déverrouiller cette possibilité à tous risquerait de désavantager les souscripteurs ayant pledgé la contrepartie « Synchrone » pour ce livret.
Nous comprenons que la couverture en imitation cuir puisse ne pas correspondre à vos besoins ou à vos goûts et nous en prenons bonne note pour nos prochains financements participatifs.

Q : Que contiendra le livre « Vision » ?

R : Le livret « Vision » est un recueil des illustrations contenues dans le livre de base et dans les différents ouvrages du socle de la gamme (notamment le guide de Prague). Ces compositions seront enrichies de textes d’ambiance, de mises en situation ou de notes de production rédigées par l’équipe et les artistes.

Q : Les T-shirts et écussons seront-ils disponibles avant le jeu ?

R : Pour des raisons de coût d’expédition, l’ensemble des éléments physiques feront l’objet d’un envoi unique.

Q : Les Configurations et recueils de scénarios PDF seront-ils disponibles en version papier ? Une compilation imprimée peut-elle être ajoutée à la campagne sous la forme d’une option ou d’un objectif ?

R : La solution envisagée pour l’édition papier d’une compilation des Configurations et recueils de scénarios PDF est l’impression à la demande via le site Sethmes. L’intégration d’un supplément de ce type aux objectifs est une excellente idée mais n’a pas été envisagée lors de la composition de notre offre (au profit d’autres éléments restant à découvrir). Nous gardons évidemment votre demande en mémoire pour nos prochaines campagnes de financement participatif.

Contexte

Q : Y a-t-il des moyens de transports individuels (civils) ou réservés (armée) en dehors des trains ? Vélo, cheval, voiture ? Si oui, quel Talent est utilisé pour les manier ?

R : Le sujet des moyens de locomotion est rapidement évoqué p. 31 du kit d’introduction et sera développé dans le livre de base. Pour la majorité des citoyens, les déplacements relèvent de la marche ou des transports publics, ainsi que d’appareils faisant appel à la force humaine (cycles à deux roues ou plus…). Dans la classe aisée, des véhicules motorisés existent : voitures ou motos à énergie pneumatique ou à résine, voire berlines luxueuses ou camions à énergie quantique utilisés par les nantis ou les directions. Les chevaux sont devenus rares dans les environnements contraints et limités que sont les Blocs.

L’utilisation en jeu des moyens de transport sera précisée dans la deuxième partie du scénario « La Réponse » à paraître prochainement mais pour apporter un début de perspective : savoir monter un animal ou conduire un engin exige un niveau suffisant dans les Talents Survie et Mécanismes (respectivement). Toutefois, chevaucher ou conduire rapidement relève du Talent Déplacement. Ainsi, un personnage compétent en technique (tel que le professeur Oktobar) saura sans aucun doute démarrer un camion, mais manquera des réflexes et de l’adresse nécessaires pour le conduire vite. Un personnage possédant un bon score en Déplacement mais ne possédant pas le niveau suffisant en Mécanismes pour manier un engin ne saura tout simplement pas le manier, ou souffrira de forts malus à ses tentatives.

Q : En quelle année l’artefact est-il arrivé ? Combien de temps s’est-il écoulé depuis ?

R : De nombreuses barrières s’élèvent entre le citoyen et le temps. Les manipulations de l’Administration bien sûr, mais également les conditions environnementales délétères qui sévissent de façon inégale d’une zone à l’autre.

Cette question centrale est volontairement laissée dans le flou pour les joueurs et contribue au mystère de leur situation mais sera pleinement développée dans la section réservée au meneur de jeu du livre de base.

Pour faciliter l’immersion et l’appropriation, une seule réponse conforme aux préceptes de l’Harmonie : l’Artefact est là depuis « bien longtemps », en témoignent par exemple les carcasses pourries de véhicules ou vestiges méconnaissables que l’on découvre parfois dans les contrées reculées.
Au cœur des Blocs, les aménagements, réfections et reconfigurations permanentes menés par le Ministère de l’Édification brouillent totalement les repères. Toutefois, le volume des archives du Diktat ne laisse pas de place au doute : de nombreuses générations sont nées et mortes sous la masse de l’Objet-Dieu. Aucune personne vivante n’a jamais contemplé le ciel.

Q : Comment se nourrit-on dans un monde privé de lumière ?

R : La clé de voûte de l’alimentation dans l’univers de NOC est la production végétale, maintenue à un niveau minimal grâce au passage des Faisceaux. Ces puissants rayons lumineux, aux propriétés encore incomprises, sont émis par l’Artefact et entretiennent une activité photosynthétique permettant la survie des écosystèmes. Les zones rurales des territoires protégés sont ainsi largement exploitées et fournies en cultures intensives.

Elles ne sont bien sûr pas suffisantes pour nourrir la dense population d’un Bloc, enclave quasi autarcique qui ne bénéficie plus des importations permises par le monde globalisé. C’est dans les Hypogées, des souterrains courant sous la plus grande partie des centres urbains, que croît la majeure partie de la nourriture distribuée par la Direction de l’Effort. Des serres hors-sol chauffées par géothermie ou par les digesteurs produisent des quantités massives de végétaux adaptés à ces conditions particulières, sous lumière artificielle ou par symbiose bactérienne.

Les biotechniques et l’ingénierie microbiologique sont des sciences de pointe dans l’univers de NOC, alors que de nombreux autres domaines technologiques ont sévèrement régressé. Elles ont permis le développement de centres de production de viande artificielle, cultivée en tubes. Une alternative incontournable du fait des coûts énergétiques induits par l’exploitation traditionnelle de bétail. La consommation de viande issue d’animaux vivants est un privilège réservé à la haute société ou aux grandes occasions. Des champignonnières contribuent enfin à la dégradation d’une partie de la matière organique recyclée.

Concrètement, les citoyennes et les citoyens se nourrissent essentiellement de fruits, de légumes et de viande souvent artificielle. Cette alimentation basique est complétée par des médicaments et divers additifs conditionnés et distribués dans les annexes de l’Intégrité en échange de coupons de rationnement. Ces poudres, pilules, ampoules ou pâtes contiennent cocktails énergisants, vaccins ou antibiotiques mis au point par le Progrès, mais aussi des composés protéiques issus du retraitement de la vermine grouillant dans le Bloc.

Une fois n’est pas coutume, les communautés rurales ou les faubourgs excentrés sont les mieux lotis du Bloc car ils peuvent bénéficier d’un gibier résiduel. Les risques de contamination par la Noirceur par assimilation d’une viande non tracée existent mais ne rebutent pas les citoyens les plus rustiques.

Quant aux parties de chasse au-delà de la Ligne de protection, elles ne peuvent être que le fait de fous excentriques ou de sauvages.

Q : Où se déroule l’action de NOC ?

R : L’ombre de l’Artefact et l’influence de l’Administration s’étendent sur la Terre entière. L’uniformisation culturelle et technique induite par le nouvel ordre mondial s’impose de la même manière aux citoyens de Chicago et de Delhi, de Paris ou de Nairobi. Chaque grande ville ayant survécu à l’avènement de l’Objet-Dieu est devenue un Bloc, à la fois arche et prison pour l’humanité, isolé de l’Extérieur par une Ligne, pacifié par la Garde Noire et résonnant de la propagande de l’Harmonie.

Le livre de base de NOC contiendra la description détaillée des éléments composant un Bloc : ordre social, infrastructures, contingences pratiques et spécificités technologiques. Ce gabarit vous permettra de plonger aisément la ville de votre choix dans les ténèbres de l’Artefact.

La trame officielle du jeu prendra toutefois pour cadre l’Europe centrale et plus spécifiquement les Blocs de l’ancienne Bohème, à commencer par Olomoc, l’antichambre de Prague. Cité à l’histoire troublée et au profil ambivalent, entre industrie de pointe et marécages putrides, Olomoc constituera le premier « Bloc-signature » de NOC ; un terrain de jeu idéal pour vous approprier l’univers.

Prague, la ville aux mille clochers, fera l’objet d’un supplément spécifique. Selon le résultat de la campagne de financement participatif, prévue pour le mois d’avril 2020, ce dernier sera intégré au livre de base ou développé ultérieurement.

Q : Existe-t-il une « novlangue » conçue par l’Administration visant à rapprocher les Blocs ?

R : Au contraire, l’Administration entretient et maîtrise l’isolement linguistique pour limiter les risques d’une coordination populaire. Il existe toutefois une langue officielle destinée aux échanges administratifs entre les Blocs, mais seuls les personnels autorisés y sont initiés et l’utilisent.

Q : L’Objet-Dieu est il une entité consciente ou au contraire une machine inconsciente ?

R : La nature réelle de l’Artefact sera l’un des principaux secrets à élucider par les héros au cours de la campagne officielle.

Q : Quelle est l’ambiance technologique de NOC ?  Blade Runner ou Rétrofutur ?

R : Le monde de NOC subit des contraintes radicales liées à la présence de l’Artefact, la disparition de l’électricité infligée par l’Objet-Dieu et l’isolement des Blocs.  Suite à une importante régression technologique, l’ambiance générale est celle de la première moitié du XXe siècle : l’Administration a fourni des moyens d’exploiter les spécificités de l’Artefact et surtout  d’apprivoiser les limitations d’un monde qui n’a plus accès aux ressources mondiales. Energie géothermique, bio-ingénierie et recyclage, recours massif à l’air comprimé, biopolymères et industrie lourde… L’analogique a remplacé le numérique et seule la mystérieuse technologie quantique, réservée aux applications les plus sensibles, dénote dans un univers globalement rétrofuturiste.

Q : Quelle est la place des organisations criminelles ?

R : Gangs et mafias existent et tiennent parfois des quartiers entiers délaissés par l’Administration. Ces organisations vont jusqu’à concurrencer l’autre force alternative à l’Administration : les Syndicats. Leur popularité dans certains milieux tient à ce qu’elles permettent l’assouvissement de pulsions primaires que l’Administration étouffe par ailleurs : violence, territorialité, domination, appartenance. Pour les personnages, que les évènements amèneront à quitter la voie du système, elles constitueront des alliées sulfureuses et dangereuses, ou des ennemies redoutables.

Q : Comment s’éclaire-t-on si le soleil a disparu et que les ressources semblent si rares ?

R : L’éclairage est une des plus importantes missions de la Direction de l’Edification, en charge des infrastructures, réseaux et constructions du Bloc. L’éclairage public est assuré par des lampadaires à résine, un combustible polyvalent très répandu issu du recyclage dans les digesteurs situés dans les profondeurs de la ville. Les édifices de l’Administration sont parfois illuminés par des projecteurs à énergie quantique. Au quotidien, bougies, lanternes à résine, tubes à gaz fluorescent, torches à quantar illuminent la nuit.

Q : Comment se déplace-t-on ? Quels sont les véhicules accessibles ?

R : Les Blocs entretiennent couramment un réseau public de tramways pneumatiques. Les véhicules autonomes à air comprimé sont assez répandus et la Garde Noire bénéficie des quelques engins à moteur thermique fonctionnant encore aux hydrocarbures. Les luxueuses berlines à énergie quantique sont aussi rares que la traction animale qui a perdu toute pertinence au regard des coûts énergétiques de l’élevage de grands animaux. La marche est reine et les rues sont envahies de bicyclettes et autres véhicules à propulsion humaine. Les voyages entre les Blocs sont réservés aux gigantesques trains qui desservent les gares-forteresses.

Q : Comment l’humanité a-t-elle pu survivre à l’arrivée d’un objet absorbant la Terre avec les conséquences énergétiques, géologiques, météorologiques, magnétiques que l’on peut imaginer ?

R : L’Artefact n’est pas inerte. Dès son arrivée et malgré les contraintes imposées par son omniprésence, il est intervenu de manière à maintenir des conditions environnementales minimales permettant la survie d’une partie de l’humanité.

Q : Si la Terre est enfermée, l’obscurité est totale. Rien ne peut y survivre.

R : L’obscurité n’est pas totale. La surface intérieure de l’Artefact est parcourue de lueurs nébuleuses entretenant une pénombre crépusculaire. Par ailleurs, d’autres dispositions permettent le maintien de la production végétale primaire.

Q : A quoi ressemble l’Artefact ?

R : Depuis la Terre, il est un ciel de métal baigné de lueurs lointaines. De loin en loin, des protrusions colossales nommées “Axes” en descendent et s’enfoncent profondément dans le sol.

Q : L’Artefact a-t-il enfermé toute la planète ou n’en a-t-il isolé qu’une partie ?

R : Toute la Terre est enclose dans la structure de l’Artefact.

Jeu

Q : Qu’apporte la Cabale aux PJ en termes de jeu ?

R : La Cabale donne au groupe de PJ un large panel d’avantages. Évidemment, une Cabale riche offre des fonds et une réserve de matériel utilisable en jeu. Une Cabale militarisée possède des armes ; une Cabale influente, des contacts qui, en termes techniques, sont représentés par des points de Faveur servant à obtenir de petits avantages sociaux tels qu’une planque ponctuelle, un accès à des bâtiments ou à des dossiers sensibles… Certaines installations conférent des dés ou des niveaux de Talent aux héros dans le domaine correspondant. Un laboratoire, une bibliothèque, des archives bien fournis octroient des bonus en science, savoir ou société. Des habitudes dans certains lieux de détente, des connexions avec le corps médical, des raccourcis courant sous le Bloc ou même la possession d’objets « exotiques » provenant de l’Artefact… La Cabale pourra accorder aux PJ beaucoup de moyens mais pas sans contrepartie. Chaque médaille a son revers. Qu’elle ait attiré l’attention de fouineurs ou que son QG soit construit sur un site touché par la Noirceur, la Cabale sera une source de tension, de danger mais surtout, d’aventures.

Q : Un concours de scénarios est-il prévu ?

R : En effet, un concours de scénarios sera mis en place après la publication du livre de base (si la campagne de financement participatif permet sa sortie).

Q : Régime totalitaire, le son des bottes, la propagande et le contrôle des masses. Je vois le genre. Quelles sont les inspirations de NOC tirées du monde réel ?

R : NOC met en scène un monde soumis à l’autorité indiscutable d’un gouvernement non démocratique. Ministères monolithiques, bureaucratie étouffante, collectivisme économique, comités de quartier, état d’urgence militaire… Son atmosphère et ses références s’étendent de l’entre-deux-guerres à la guerre froide et NOC puise notamment son inspiration dans la Russie soviétique et les pays du Bloc de l’Est à partir des années 50. La République démocratique allemande et la situation quotidienne à Berlin-Est ont constitué des ressources d’intérêt, notamment dans la manière dont des principes idéologiques extrêmement centralisés s’imposent concrètement à la population. Comme souvent, la minutie ou l’énormité des pratiques que nous avons découvertes dépassent de loin ce que nous envisagions pour NOC et nous avons tenu à mettre les méthodes de l’Administration en cohérence avec ses objectifs.

En effet, l’Administration de NOC n’est pas en guerre ouverte ni idéologique contre un ennemi identifié et associé à un territoire. Elle prétend lutter pour la survie de l’espèce humaine dans son ensemble, justifiant ainsi les mesures drastiques qu’elle impose à tous en brandissant son succès et sa collaboration avec le mystérieux Artefact. Un double argument pragmatique et quasi-mystique. La propagande enjoint au peuple la conformité et le respect des règles. L’ennemi, c’est l’extinction. L’ennemi, c’est l’individu qui menace l’équilibre tendu du Bloc et engage la survie de toute la société. Les motivations apparentes de l’Administration ne sont pas totalement absurdes mais derrière leur mise en application, il y a des hommes et des femmes de pouvoir, avec leurs faiblesses et leurs appétits. Sans parler de ce qui se meut dans l’ombre.

On retrouve également en marge des directives de l’Administration une zone floue et populaire où prospèrent communautés locales, assemblées et clubs qui composent des espaces de liberté individuelle. La Direction de l’Harmonie et la Police Secrète gardent l’œil sur ces initiatives mais sans atteindre le niveau d’intrusion systématique et paranoïaque du KGB ou de la Stasi. La question n’est pas tant de maîtriser toutes les pensées des citoyennes et des citoyens que de s’assurer qu’ils réalisent leur mission quotidienne au service du Bloc sans dévier des instructions.

Q : NOC est-il un jeu Dââârk ? Comment ne pas déprimer dans un tel univers ?

R : Le contexte de NOC est littéralement sombre et ses thématiques sont parfois volontairement dérangeantes : oppression, contrôle, manipulation, menace rampante, enfermement…

Toutefois, il n’y a dans NOC aucune complaisance à l’égard de ces sujets et la trajectoire des personnages consiste précisément à s’arracher à cet univers de contraintes, à lutter, s’émanciper et libérer le monde, lui redonner la lumière. Si certains partis pris esthétiques sont proches de Cthulhu ou Warhammer 40K, NOC ne partage pas avec ces jeux leur dimension désespérée et désabusée. C’est un jeu sur l’espoir, l’entraide et la structure de la gamme incarne l’impact profond qu’auront les personnages sur le monde.

Q : Blackened ? Qu’est-ce que c’est et quel lien avec NOC ?

R : Blackened est un jeu de rôle en téléchargement libre sorti en 2005. Il a bénéficié d’un supplément décrivant la ville de Prague (intitulé… NOC) et de plusieurs scénarios publiés dans les revues ou sur les sites spécialisés.

Par son univers noir, étrange et héroïque, Blackened a agrégé une certaine communauté d’amateurs. Certains de ces contributeurs sont aujourd’hui des figures connues du cosme rôliste. Ainsi, Nelyhann, co-fondateur d’Agathe Edition, réalisa les premières illustrations de l’Artefact. Gauthier Lion, qui a apporté sa plume à Wastburg ou Vermine, offrit jadis ses mots aux ténèbres. C’est à cette époque également que les membres de ce qui deviendrait Sethmes se rencontrèrent, au gré de projets et d’affinités communs.

Depuis, 15 ans ont passé. Blackened n’a jamais cessé d’exister sous différentes formes et incarnations : jeux de plateau, nouvelles, romans, œuvres graphiques. Son univers n’a jamais cessé de s’affiner, de se préciser et de s’étendre. Ayant attiré l’attention d’éditeurs, il a fait l’objet de plusieurs développements en vue de publication, toujours bousculés ou entravés par les projets et les engagements déjà en cours.

Mais tout arrive.

Aujourd’hui, la bande d’amis de l’ombre est devenue Sethmes. Et elle a décidé d’accorder à l’Objet-Dieu toute sa place. Depuis près d’un an, dix personnes s’activent à ranimer la machine, à la peaufiner et à la polir. Un budget de développement à 5 chiffres, une gamme entièrement structurée et de nombreuses déclinaisons déjà en chantier. La gestation a été longue mais l’enfant est titanesque.

Pour célébrer cette renaissance, nous avons fait le choix de rebaptiser Blackened d’un nom court, simple mais pas tellement nouveau : NOC. La nuit. Un nom que nous avons trouvé approprié pour notre ode à la lumière.

Q : En quoi NOC est-il un jeu “occulte” ?

R : NOC est un jeu occulte selon les deux acceptions du terme. D’une part, il existe des vérités dissimulées à la population par le système en place. Le fait que la méconnaissance du passé soit volontairement entretenue par l’Administration et notamment le Ministère de l’Harmonie en est un exemple. Les instructions et les affirmations de l’Administration visent de manière générale à maîtriser les esprits et axer les efforts des citoyens sur la réalisation des tâches imposées par l’état d’urgence.

Par ailleurs, le terme se réfère aux forces invisibles qui sont tapies dans l’ombre et assistent ou participent à la tragédie de la Terre incarcérée. Bien que nous ne nous étendrons pas ici sur leur nature exacte (humaine ? Surnaturelle ? Extraterrestre ? Ou tout autre chose ?), ces forces sont occultes au moins par leur goût pour la dissimulation et l’opacité de leurs motivations.

Ces éléments seront bien sûr des moteurs forts pour les personnages qui souhaiteront comprendre la nature réelle de la situation qu’ils vivent et de l’Objet-Dieu.

Q : NOC est-il un jeu d’enquête occulte comme l’Appel de Cthulhu ? Un jeu post apo comme Dark Earth ? Un jeu d’horreur psychologique comme Kult ?

R : Un peu les trois, et aucun entièrement. Au cours de leurs aventures, les héros de NOC s’enfonceront inévitablement dans les mystères tapis parmi les ombres du Bloc, croiseront sûrement des choses « indicibles », verront leur santé physique et mentale poussée dans ses retranchements et arpenteront peut-être les landes désolées s’étendant aux limites de la civilisation. En outre, NOC assume la maturité de son propos et la dureté de son traitement, se rapprochant en cela de jeux considérés comme « adultes » tels que Kult, Whispering Vault ou encore Wraith.

Toutefois, deux éléments donnent sa spécificité au contexte de NOC : sa structure sociale et l’Artefact.

L’Administration est un régime totalitaire, productiviste, intolérant, omniprésent et fanatisé. La société qu’elle régit est un reflet déformé de l’Europe de la première moitié du XXe siècle et à ce titre nous pouvons rajouter Rétrofutur ou Warsaw, par exemple, au livret de famille de NOC. Mais l’enfermement dans l’enceinte du Bloc et la légitimation métaphysique du pouvoir finissent de faire de l’ordre établi une source de jeu à la fois classique dans ses références mais originale dans son approche.

C’est toutefois l’Artefact, ses manifestations et ses secrets qui entraînent NOC sur un chemin inédit. Quelle que soit la voie empruntée par les personnages, ils ne feront pas l’impasse sur la question des origines, du dessein et du rôle de l’Objet-Dieu sur leur monde. Leur quête de connaissance, qu’elle soit un leitmotiv omniprésent ou un fil rouge distant, les entraînera sur une trajectoire singulière dont il est trop tôt pour parler.

Q : Le MJ pourra-t-il mettre ses PJ en danger de mort ?

R : L’univers de NOC est hostile. La perte des personnages est envisageable, qu’il s’agisse de leur mort, de leur effondrement psychologique, de leur arrestation par l’Administration ou de leur corruption définitive par la Noirceur. Le système de jeu est mortel sans être punitif : une réserve (très limitée) de points d’Espoir permettra de se sortir ponctuellement des pires situations.

Q : Le jeu impose-t-il des contraintes au MJ pour la création de ses propres scénarios et campagnes ?

R : Le contexte de NOC laisse toute latitude à des productions maison. La campagne officielle n’est pas limitative ni concurrente de ces développements, au contraire : les événements racontés déboucheront sur des situations pérennes offrant de nouvelles possibilités de jeu, de nouvelles opportunités narratives et de nouvelles options de gameplay. Chacune de ces configurations de NOC fera l’objet d’un approfondissement officiel visant à lui conférer des enjeux intéressants, une ambiance propre, à faciliter sa prise en main et à renforcer l’implication des personnages.
Au final, un MJ trouvera du contenu qu’il veuille mettre en scène le glissement de simples citoyens du Bloc, la lutte de dissidents opposés au système ou la quête d’initiés explorant les secrets de l’Artefact.

Q : Que signifie NOC ?
R : Noc signifie “nuit, ténèbres” en tchèque et est basé sur la racine indo-européenne qui a donné nox, noctus, nacht, night…

Q : NOC est-il issu d’un jeu amateur ?
R : Oui, NOC prend racine dans le jeu de rôle amateur Blackened, de Mikaël « Pyromago » Cheyrias, dont il étend et approfondit largement le propos.

Système de jeu

Q : Un Héros peut-il « provoquer le destin » durant une scène d’Action ? Qu’en est-il des PNJ ? Si ces derniers peuvent lancer les dés, quelle est la conséquence des 1 obtenus sur leurs dés de destin ?

R : Les Héros peuvent tout à fait provoquer le destin durant une scène d’Action, et également utiliser leurs points de Vécu. Les PNJ ont également cette option. Chaque 1 obtenu par ces derniers diminuent la réserve de Fiel des PJ de 1. Si cette réserve est vide, un Héros désigné par la Loi gagne un point de Singularité. Voir « Rouages et forces occultes », p. 41.

Q : Pouvez-vous préciser le fonctionnement du système de combat ?

R : Nous mettrons en ligne un exemple de scène d’Action dans les prochains jours (03/06/2020)

Q : Lors d’une parade ou d’une esquive, le joueur peut-il provoquer le destin pour améliorer ses jets et/ou utiliser son Vécu ?
R : Oui. La parade et l’esquive constituent des utilisations actives du Talent Déplacement et il est possible de provoquer le destin à chaque tentative. De la même façon, un personnage dont l’historique le justifie peut utiliser un point de Vécu pour augmenter son niveau de Déplacement de 1 lorsqu’il défend.

Q : Le malus reçu par un personnage lorsqu’il affronte plusieurs adversaires est-il valable lorsqu’il esquive un tir ?
R : Non, ce malus ne s’applique qu’au corps-à-corps.

Q : Un attaquant reçoit-il un bonus si son adversaire est au sol lors d’un corps-à-corps ?

R : Les bonus ou malus de position sont hors du spectre du kit d’introduction mais le meneur de jeu est libre d’appliquer des modificateurs ponctuels pour rendre compte de situations spécifiques.

Q : Les couverts protègent-ils d’une attaque au corps-à-corps ?

R : Non, les malus liés au couvert ou à l’utilisation de l’Action annexe « Se mettre à couvert » ne s’appliquent qu’au corps-à-corps.

Q : Est-ce normal que la parade se base sur le talent « Déplacement » et non sur le talent « Combat » ?

R : L’utilisation du Déplacement pour les manœuvres défensives découle d’un choix d’équilibrage entre les Talents du domaine Action. Le Combat recoupe l’ensemble des capacités offensives, le Déplacement les capacités défensives, la Constitution la capacité à encaisser des dommages physiques (et à en occasionner au corps-à-corps), et l’Instinct l’initiative. Cette répartition a une visée ludique plutôt que « simulationniste ». Elle cherche à éviter une surreprésentation de certains Talents sur les phases très spécifiques que sont les combats tout en restant cohérente.

Q : Pouvez-vous préciser le fonctionnement des dés de destin lancés grâce à la dépense de point d’Espoir ?

R : La dépense d’un point d’Espoir permet de lancer 3 dés supplémentaires lors d’une action tentée par le personnage.

Ces dés de destin suivent toutes les règles habituelles : chaque dé affichant un résultat de 8, 9 ou 10 augmente le niveau du Talent de 1 pour cette action. Chaque dé affichant un 10 permet de lancer un dé de Destin supplémentaire immédiatement et de l’intégrer au résultat du jet. Par contre, tout dé affichant un résultat de 1 produit un point de Fiel.

Les points de Destin peuvent également être dépensés lorsque le personnage subit des points de Blessures, Trauma, Traque ou Noirceur. Le joueur lance alors 3 dés de Destin. Chaque dé affichant un résultat de 8, 9 ou 10 diminue de 1 le nombre de points subi. Les 10 permettent de lancer un dé de Destin supplémentaire immédiatement et de l’intégrer au résultat du jet. Par contre, tout dé affichant un résultat de 1 produit un point de Fiel.

Q : Quelles sont les grandes lignes du système de règles ?

R : Le système conjugue résolution automatique, prise de risque et gestion de ressources.

Les scores des personnages sont directement comparés à une difficulté pour déterminer les réussites automatiques. On recourt aux dés pour augmenter son score de base afin de réaliser une action normalement impossible ou d’améliorer sa réussite, au risque d’entraîner des désagréments auprès de tout le groupe.

Il existe enfin trois réserves, des ressources à gérer par chaque personnage, qui permettent de moduler ce système en limitant les risques ou, au contraire, de tenter le tout pour le tout dans l’espoir d’obtenir des réussites exceptionnelles.

Q : La lumière et l’obscurité auront-elles un impact sur les règles au-delà des habituels modificateurs ?

R : En effet, la lumière est directement intégrée dans les mécaniques de jeu et influe de manière simple sur certains paramètres du personnage : Lumière, Noirceur, Espoir…

Personnages

Q : La structure sociale du Bloc semble très rigide. À quelle classe appartiennent les héros ?

R : L’ordre imposé par l’Administration est plus qu’élitiste. L’organisation sociale s’apparente à une structure de castes rigide. Des administrateurs ayant toute autorité pour décider du sort des foules aux misérables citoyens des faubourgs, en passant par les classes ouvrières sacrifiées à l’usine ou les commerçants aisés du centre ville, chaque citoyen du Bloc observe avec distance les masses situées en-dessous de lui et avec crainte et envie celles placées au-dessus.

Le statut social d’un personnage de NOC est reflété par son score dans divers traits : fortune, contacts mais surtout rang, qui indique sa position sur l’échelle hiérarchique.

Pour autant, NOC ne limite pas les options offertes aux joueurs lorsqu’ils créent leurs héros. Le système autorise un large panel d’origines. À la même table pourront se côtoyer hauts fonctionnaires, lavandières, paysans, enquêtrices de la Police Secrète, scientifiques ou techniciennes… Quelle que soit la configuration de jeu choisie, ces protagonistes seront unis au minimum par une même soif de vérité et, rapidement, par leur complicité dans l’investigation clandestine qu’ils conduisent dans le dos du système.

Toutefois, cette collaboration ne gommera pas d’un clin d’œil une vie d’endoctrinement. Le rapport de classes est l’un des éléments du décor de NOC qui épaissira les échanges entre personnages-joueurs et devra être pris en compte dans la résolution de nombreuses situations en jeu.

Q : J’imagine qu’un système de classes de personnages sera accessible. L’éventail de choix sera-t-il large ou volontairement limité ?

R : Le livre de base proposera 20 archétypes personnalisables, chacun possédant trois variantes influant sur sa nature, ses traits et ses options de jeu. Les joueurs souhaitant créer leur alter ego de toutes pièces trouveront également un système de création libre.

Q : Quel est le profil des personnages ? Appartiennent-ils à une classe sociale particulière ?

R : Les personnages de NOC sont des citoyennes et des citoyens initialement intégrés à la société bureaucratique et survivaliste imposée par l’Administration. Peu importe le niveau social, ouvrier, scientifique, militaire de la Garde Noire ou responsable : les personnages sont unis par la conviction que le statu quo cache quelque chose et peut être combattu.

Q : A quel type d’adversité monstrueuse seront confrontés les joueurs ?

R : Pour les citoyens, et surtout la Garde Noire, les choses qui émergent de l’Artefact et se jettent parfois sur les remparts des Blocs semblent être des parodies d’êtres humains. Certaines arborent le visage des disparus qui ont osé s’approcher de l’Objet-Dieu. D’autres entités non humaines rôdent ou sommeillent dans les profondeurs de l’Artefact. La nature réelle de ces intrus est l’un des secrets de NOC que les joueurs seront conduits à élucider.

Gamme

Q : NOC est-il bien une version professionnelle du jeu de rôle amateur Blackened sorti il y a plus de 15 ans ?

R : Nous confirmons !

Q : Quand sortira la fin du scénario « La Réponse » ?

R : Sa mise en ligne est prévue pour la semaine du 15 juin 2020.

Q : Quelle est la date de sortie du kit d’introduction ? Permettra-t-il de créer ses propres scénarios ?

R : Le kit d’introduction de NOC est en cours de relecture et sera mis en ligne sous 15 jours (début avril).
La description du contexte et les règles allégées seront suffisantes pour qu’un meneur de jeu crée ses propres aventures mettant en scène de simples citoyens dans le cadre d’un Bloc. Le kit ne détaille pas les mécanismes de création ou de développement de personnages, mais il inclut six prétirés détaillés aux profils variés.

Q : La gamme NOC comprendra-t-elle un véritable manuel des joueurs ? Un document sans spoil, intégralement consultable par les joueurs sans risquer de tomber sur une information sensible. Où se trouveront les secrets du MJ ?

R : Le livre de base NOC contiendra les révélations et des scénarios limitant sa consultation intégrale aux seuls MJ. Mais il y aura aussi le livre du joueur NOC, qui reprendra toutes les données non sensibles : histoire officielle, société et topographie d’un Bloc, description des Directions, technologie, et bien sûr, le système de jeu (création et évolution de personnages, Talents, jets, action, gestion des dommages…).

Le livre du joueur sera disponible en version physique et pdf, à un prix évidemment moindre que le livre de base. Lors de la campagne de financement participatif, il sera offert en pdf aux acquéreurs du livre de base complet afin que les MJ puissent fournir aux joueurs une version directement utilisable et validée par la Direction de l’Harmonie.

Q : Pouvez-vous éclaircir la composition de la gamme ? 4 ou 5 livres ?

R : La gamme NOC prévoit 5 contenus principaux (livre de base, guide de Prague, campagne officielle, Dédale et l’ouvrage de conclusion) et 4 jalons de référence faisant progresser la storyline.

La répartition des ouvrages cités ici dépendra du résultat des campagnes de financement participatif. Plusieurs options sont possibles

  • le guide de Prague n’étant pas à proprement parler une étape dans la trame officielle, il sera intégré dans le livre de base ou dans la campagne.
  • le Dédale et le supplément final pourront être rassemblés en un seul livre moins ambitieux si cette option est plus pertinente.

Q : NOC ressemble à un jeu à secret. Le MJ aura-t-il toutes les réponses dans le livre de base ?

R : Le livre de base de NOC est autosuffisant et permet une expérience de jeu complète. Il présentera également les secrets qui sous-tendent l’univers et exposera la trame officielle et facultative qui le prolonge. Les ouvrages « jalons » postérieurs contiendront tous un événement, un changement de paradigme, une évolution affectant les Héros et ouvrant un nouveau chapitre de leur geste. Ils contiendront des éléments additionnels, des détails, des scénarios, de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux dangers à affronter et de nouveaux exploits à accomplir. Ces bouleversements seront optionnels et le meneur de jeu disposera dès le livre de base de la matière suffisante pour tracer sa propre voie, écrire sa propre histoire tout en restant « canon » avec la trame officielle.

Q : Quel est le planning de NOC ?

R : un kit d’introduction gratuit sera diffusé en PDF dans les prochaines semaines. Il inclut une présentation résumée de l’univers, des règles simplifiées, 6 personnages prêts à jouer et un scénario qui lance la campagne officielle sans pour autant limiter les options des joueurs. La campagne de financement est prévue pour le mois d’avril et la livraison du jeu au cours de l’hiver prochain.

Q : NOC sera-t-il découpé en livrets distincts pour les joueurs et le MJ ?
R : Le livre de base comprendra tous les éléments du jeu, mais un livret destiné aux joueurs sera disponible lors de la campagne participative.

Q : Qu’y aura-t-il dans le livre de base ? Monde et système uniquement ? Des scénarios, une campagne ?
R : Le livre de base comprendra une description du contexte, le système et un important scénario en plusieurs épisodes qui fera suite au scénario du kit d’introduction gratuit fourni plus tôt. Une vaste campagne qui fera évoluer le contexte et proposera de nouvelles options de jeu est prévue ultérieurement.