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Le jeu

Etherne est un jeu de rôle inspiré de l’antiquité méditerranéenne où les personnages se retrouvent au cœur des intrigues de la puissante République latine. Ils sont les clients, les suivants ou les membres de familles sénatoriales engagées dans la course au pouvoir au sein de la République. Complots de sénateurs et de puissances étrangères, voyages vers les terres lointaines et lutte entre Mysticisme et Raison constituent la toile de fond de leurs aventures. Peut-être, avec le temps, pourront-ils s’émanciper et gravir les plus hauts échelons pour arriver jusqu’au convoité consulat.

Etherne, un jeu d'Elwin Charpentier
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Le monde d'Etherne

Etherne est une grande cité antique, construite entre la mer et la montagne. Depuis des siècles, elle a commencé une lente transformation qui l’amène à s’étendre de plus en plus loin. De cité, elle est devenue Nation. De Nation, deviendra-t-elle empire ? Les puissants du Sénat se rendent compte qu’ils sont entourés de nombreuses autres civilisations. Chacune a sa langue, ses traditions et son mode de pensée. Chacune a son architecture, ses artistes, ses maîtres. Et chacune a ses ambitions propres. Voici quelques-uns de ces pouvoirs des Terres Intérieures.

Cartago est une grande puissance commerciale et maritime qui étend sans cesse son influence. Dirigée par les grands temples, ses maisons marchandes ramènent vers la capitale toujours plus d’esclaves et de prisonniers, afin de les sacrifier à Salamm et de permettre à ses habitants de gagner les faveurs de leurs dieux. Le Latin qui aperçoit leurs immenses galères ne peut s’empêcher de frissonner en pensant au jour où il pourrait être capturé et entraîné de l’autre côté de la Mer Intérieure.

Les Terres Chevelues sont de vastes provinces boisées, habitées par un peuple fier aux codes d’honneur stricts. Ses clans se battirent de nombreuses années contre les légions d’Etherne jusqu’à la dernière et terrible guerre. Au bord de l’anéantissement, les deux camps décidèrent d’un incroyable retournement et fondirent la Grande Alliance. Désormais, les deux peuples marchent côte à côte, même si dans chaque camp certains aimeraient voir le retour de la guerre.

Les cités d’Achée ont autant de différences que de fierté. La martiale Ird ne jure que par la guerre. Ses hoplites s’entraînent chaque jour en attendant la victoire finale, tandis que les habitants des cités conquises triment dans les champs. Artésia est la cité des philosophes. Voilà plusieurs siècles que le conseil de ses sages a rédigé les tables de l’Ordre, seules à même d’expliquer toute chose de l’univers par ses calculs. L’existence des dieux n’est pour ces austères précepteurs qu’une vaste charlatanerie qu’ils s’emploient à révéler au monde. Leur influence grandit et les flamines des temples latins semblent s’en inquiéter : la seule présence de ces défenseurs de la Raison parvient à empêcher les rituels des initiés.

La Chalcée, jadis centre d’une glorieuse ligue dédié à Hélio, le dieu soleil, n’est désormais plus que l’ombre d’elle-même. Après la mort de son dernier dictateur, elle a éclaté et est devenue la proie des ambitions de ces voisins.

Parmi eux se trouve l’ambitieux royaume d’Antiochos. Depuis que le sage artésien Hédon est arrivé là-bas avec l’équation du bonheur, le pays tout entier se consacre à pousser plus loin les limites du raffinement et, dit-on chez les plus austères, de la décadence… Il est vrai que le règne de son roi, Europatros XXIII, est une succession d’orgies de palais et de provocations chez ses voisins.

Plus loin, vers l’Orient, se trouvent de riches et mystérieux royaumes pour le citoyen de la République.

L’empire sassanide comprend, selon la légende, autant de provinces que la République a de cités. En son centre se trouve la formidable Babylone, ses jardins suspendus, le discret ordre Taurus et sa gigantesque bibliothèque.

Le Pays du Fleuve est lui depuis longtemps interdit aux voyageurs. Ses émissaires n’en sortent que pour troquer la coûteuse fleur de Lotus, aux pouvoirs hallucinogènes, contre de nouveaux esclaves.

Les personnages

Etherne est une grande cité antique, construite entre la mer et la montagne. Depuis des siècles, elle a commencé une lente transformation qui l’amène à s’étendre de plus en plus loin. De cité, elle est devenue Nation. De Nation, deviendra-t-elle empire ? Les puissants du Sénat se rendent compte qu’ils sont entourés de nombreuses autres civilisations. Chacune a sa langue, ses traditions et son mode de pensée. Chacune a son architecture, ses artistes, ses maîtres. Et chacune a ses ambitions propres. Voici quelques-uns de ces pouvoirs des Terres Intérieures.

Les règles

Etherne est une grande cité antique, construite entre la mer et la montagne. Depuis des siècles, elle a commencé une lente transformation qui l’amène à s’étendre de plus en plus loin. De cité, elle est devenue Nation. De Nation, deviendra-t-elle empire ? Les puissants du Sénat se rendent compte qu’ils sont entourés de nombreuses autres civilisations. Chacune a sa langue, ses traditions et son mode de pensée. Chacune a son architecture, ses artistes, ses maîtres. Et chacune a ses ambitions propres. Voici quelques-uns de ces pouvoirs des Terres Intérieures.