Les sons de l’Artefact

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Le projet NOC a plusieurs facettes. En parallèle du jeu de rôle, des jeux de plateau, romans, recueils sont déjà en cours de développement. Cette hétérogénéité est permise par le fait que NOC est avant tout un univers et une ambiance.

À ce titre, les illustrations sont pour nous bien plus qu’un ornement du fond : elles en sont une forme directe, percutante, immédiatement accessible. En écho, il nous est vite apparu que l’expérience serait incomplète sans une déclinaison sonore.

Les messages propagandistes et les pistes d’ambiance publiés sur notre chaîne Youtube sont un premier pas sur ce chemin, qui s’est poursuivi naturellement vers la musique.

Difficile pour nous aujourd’hui d’imaginer NOC sans cette composante clef soulignant les sensations que le contexte met en avant : horreur, émotion, mystique, étrangeté.

C’est à Kwark qu’a incombé la lourde tâche d’extirper du néant les sons de l’Artefact. Une mission qui, loin de l’impressionner, l’a passionné.
Sept morceaux de sept minutes : voilà le défi qu’il s’est fixé et qu’il a presque déjà relevé aujourd’hui. La piste jointe à cette publication n’est pas un extrait ni une compilation. Il s’agit d’une composition originale fondée sur les références, le style, les sonorités qui sous-tendent le reste de ce qui est devenu la bande originale de NOC, qui sera diffusée si le palier correspondant de la campagne de financement est atteint.

En attendant, nous avons demandé à Kwark de nous parler de son expérience du jeu, de la musique, du mix, de son rapport à Noc.
(À lire avec, bien sûr, un des excellents mix de l’artiste en arrière-plan : https://soundcloud.com/darkwark)

« Je suis tombé dans le monde du jeu de rôle dès mon plus jeune âge avec Sorcellerie, Dragon d’Or, Épouvante… Puis, entre amis, avec L’Œil noir, Warhammer, Bloodlust, Heavy Metal, In Nomine Satanis / Magna Veritas… Je me souviens de longues après-midi passées, à me plonger dans les univers de toutes ces boites aux histoires et illustrations magiques. J’en garde d’excellents souvenirs et un réel plaisir !

Mais ma véritable adoration va à la musique. La musique a toujours fait partie de ma vie, et c’est en découvrant les sons électroniques au milieu des années 90 que l’histoire a commencé.
Mixer est une passion dévorante qui demeure intacte depuis toutes ces années

La production est venue plus tard, NOC est mon premier projet d’album.

L’univers de NOC, dystopique, froid et horrifique a tout de suite fait écho face à certaines sonorités que j’affectionne : Zwischenwelt, Atrium Carceri, Lustmord… Le côté dieselpunk, dark, lourd de NOC s’est présenté comme une évidence qui ne demandait qu’à être explorée.

Le chiffre 7 est un élément-clé du jeu. Le défi que nous nous sommes lancés est de produire sept ambiances ayant un lien avec ce chiffre, mais surtout avec l’univers. Le but étant d’en dégager un complément à l’immersion. Une bande-son de JDR ne doit pas être au centre de l’attention, elle doit accompagner l’histoire…

Pour réaliser ce projet, je me suis plongé dans l’univers afin d’en comprendre les lignes directrices. En dégager des thèmes, des sons pouvant être associés à des mots. À suivi un gros travail de recherche sur les sonorités. Leurs sources me sont complètement égales, l’objectif étant de dégager une atmosphère qui illustre le contexte.

À ce jour, quatre pistes sont produites. Le teaser a été réalisé à partir de sons provenant de mon travail sur ces pistes. Nous avançons vite car le plaisir prime. Plaisir de participer à ce projet, plaisir d’apprendre toujours et encore, de découvrir, de partager… »

Nous espérons que vous serez aussi sensible que nous au résultat.

NOC – Éclaircissements #1

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Une semaine après la mise en ligne du kit d’introduction, nous avons reçu de nombreux messages très positifs et nous vous en remercions sincèrement. Les premières parties ont également déjà eu lieu et des retours circonstanciés nous parviennent. Nous en sommes ravis.

Quelques critiques ont bien sûr été formulées. Elles ont été entendues. Nous procédons actuellement aux analyses et corrections appelées par les plus complexes d’entre elles.

Les coquilles et petites erreurs qui pouvaient être réglées rapidement l’ont été. Un nouveau fichier est maintenant en ligne : https://www.sethmes.com/fichiers/NOC01_kit_light.pdf

Pour cela aussi, un grand merci car, par votre vigilance et votre attention, vous contribuez à améliorer l’expérience de NOC.

Le contexte, les règles ou le projet ont soulevé des questions. Nous y répondons ici. Nous espérons que cela vous permettra d’y voir plus clair dans la nuit de l’Artefact.

Tous les mardis, l’ensemble des clarifications et modifications de la semaine seront condensées dans une note de changements : les éclaircissements. Les points traités seront compilés dans notre FAQ permanente sur le site www.sethmes.com.

Nous vous donnons rendez-vous sur le groupe Facebook de NOC (https://www.facebook.com/groups/nocnyarmada) pour continuer ce travail d’amélioration et d’optimisation. En attendant, bonne lecture et bon jeu !

Corrections effectuées :

  • rectifications de typos, renvois de pages manquants, formatage d’une ligne sur le tableau d’armes ;
  • correction des fiches de personnages : les jauges faisaient figurer « Folie » au lieu de « Trauma ». Folie est bel et bien un Talent.

Foire aux questions

Q : En quelle année l’artefact est-il arrivé ? Combien de temps s’est-il écoulé depuis ?

R : De nombreuses barrières s’élèvent entre le citoyen et le temps. Les manipulations de l’Administration bien sûr, mais également les conditions environnementales délétères qui sévissent de façon inégale d’une zone à l’autre.

Cette question centrale est volontairement laissée dans le flou pour les joueurs et contribue au mystère de leur situation mais sera pleinement développée dans la section réservée au meneur de jeu du livre de base.
Pour faciliter l’immersion et l’appropriation, une seule réponse conforme aux préceptes de l’Harmonie : l’Artefact est là depuis « bien longtemps », en témoignent par exemple les carcasses pourries de véhicules ou vestiges méconnaissables que l’on découvre parfois dans les contrées reculées.
Au cœur des Blocs, les aménagements, réfections et reconfigurations permanentes menés par le Ministère de l’Édification brouillent totalement les repères. Toutefois, le volume des archives du Diktat ne laisse pas de place au doute : de nombreuses générations sont nées et mortes sous la masse de l’Objet-Dieu. Aucune personne vivante n’a jamais contemplé le ciel.

Cet élément sera précisé dans la prochaine mise à jour du kit d’introduction.

Q : Pouvez-vous préciser le fonctionnement des dés de destin lancés grâce à la dépense de point d’Espoir ?

R. La dépense d’un point d’Espoir permet de lancer 3 dés supplémentaires lors d’une action tentée par le personnage.

Ces dés de destin suivent toutes les règles habituelles : chaque dé affichant un résultat de 8, 9 ou 10 augmente le niveau du Talent de 1 pour cette action. Chaque dé affichant un 10 permet de lancer un dé de Destin supplémentaire immédiatement et de l’intégrer au résultat du jet. Par contre, tout dé affichant un résultat de 1 produit un point de Fiel.

Les points de Destin peuvent également être dépensés lorsque le personnage subit des points de Blessures, Trauma, Traque ou Noirceur. Le joueur lance alors 3 dés de Destin. Chaque dé affichant un résultat de 8, 9 ou 10 diminue de 1 le nombre de points subi. Les 10 permettent de lancer un dé de Destin supplémentaire immédiatement et de l’intégrer au résultat du jet. Par contre, tout dé affichant un résultat de 1 produit un point de Fiel.

Le kit d’introduction de NOC est disponible

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Le kit d’introduction au jeu de rôle occulte, sombre et dystopique NOC est disponible

Produit par l’équipe des éditions Sethmes, ce PDF gratuit de plus de 100 pages comprend une version synthétique du contexte et du système de jeu, un scénario complet initiant la campagne officielle et 6 personnages prêts à jouer.

Ce kit n’est pas un aperçu : il permet d’entamer dès à présent votre voyage dans le monde crépusculaire de NOC soumis à l’Artefact et à l’Administration, de découvrir le quotidien du Bloc, les menaces de l’Extérieur et l’étrangeté de l’Objet-Dieu. La suite du scénario proposé dans cet ouvrage sera diffusée gratuitement sous peu.

Mais le périple ne fait que commencer. NOC sera proposé prochainement au financement participatif afin que le livre de base, l’écran et d’autres surprises prennent corps entre vos mains. L’univers dense et tortueux de NOC, déjà largement avancé, n’attend que vous pour faire irruption à vos tables.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les coulisses de NOC, consultez notre FAQ (www.sethmes.com/noc) ou notre page Facebook.

Tous vos retours et questions sont les bienvenus à contact@sethmes.com, sur notre page FB ou dans le groupe Facebook dédié à NOC.

Nous espérons que ce kit vous plaira. Nous y avons injecté toute notre passion et l’équipe Sethmes remercie toutes celles et ceux qui ont permis sa création et sa diffusion, de la conception à l’écriture en passant par les tests et les illustrations.

Kit d’introduction en approche

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Le kit d’introduction de NOC sera mis en ligne le mardi 14 avril 2020. Il sera évidemment gratuit.

Il s’agit bien d’un kit d’introduction et non d’un kit de démonstration. Cet ouvrage ne constitue pas un avant-goût de NOC. C’est le début du voyage.

Au fil de ses 96 pages, vous trouverez :

  • un survol de l’univers et une présentation des Blocs suffisante pour commencer votre aventure sous l’Artefact et construire vos premiers scénarios ;
  • une version du système Nocturne resserrée et adaptée à cette initiation ;
  • six prétirés aux profils variés, de la soldate aguerrie au vieux scientifique sceptique. Chacun est doté d’un historique riche, d’une motivation au long cours et d’options de gameplay spécifiques ;
  • la première partie de « la Réponse », une longue aventure en trois actes formant un prologue optionnel à la campagne « les Lueurs Obsidionales ». La deuxième moitié de cette histoire sera publiée gratuitement dans quelques semaines.

La sortie du kit d’introduction marquera le début bêta-test public du système Nocturne. Tous les amateurs de technique et tous les esprits constructifs sont invités à rejoindre le groupe Facebook de NOC, centre opérationnel et espace de discussion ouvert.

Le développement du kit d’introduction a mobilisé l’équipe de NOC durant de nombreux mois. Nos graphistes et illustrateurs ont notamment réalisé un travail titanesque pour offrir un écrin digne à cette première manifestation de l’Artefact. Demain, Cédric Chaillol, maquettiste et infographiste, nous parlera de ses idées fortes, inspirations et orientations prises pour accomplir ce chantier exigeant.

À très vite, pour la tombée de la nuit.

Carnet de développement #11 – Les voies de la perdition

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Onzième carnet de développement portant aujourd’hui sur la gestion des dommages dans le système Nocturne. En prime, la première illustration d’un Autre, par Tarik-Art.

Les voies de la perdition

Le chemin vers la lumière est dangereux. Les héros s’opposeront à l’ordre établi, s’aventureront dans des territoires perdus, découvriront des secrets terrifiants, vivront des événements bouleversants. En entrant en clandestinité, ils se mettront en danger socialement, encourant le discrédit et l’emprisonnement. Pire que tout, en s’avançant dans les ténèbres, ils risquent d’en être souillés et teintés par le mal.

Dans le système Nocturne, les voies de la perdition sont représentées par quatre compteurs au fonctionnement identique : Blessures, Trauma, Traque et Noirceur.

Ces jauges sont évaluées sur 10.

Lorsqu’un personnage encaisse des dommages, vit des événements pénibles, commet des crimes ou approche d’une source de Noirceur, il gagne une certaine quantité de points. Chaque personnage dispose d’un Talent de protection venant se retrancher à ce montant. La Constitution physique permet de supporter les assauts physiques. La Folie, qui représente la dureté ou l’étrangeté du passif de l’individu, lui permet de supporter les scènes horribles. La Façade, mélange de respectabilité et de mesures de protections administratives, limite l’efficacité de la Traque. Enfin, la Lumière, reflet de la flamme intérieure du personnage, s’oppose à la Noirceur.

Lorsqu’un personnage atteint son cinquième point dans une jauge, il subit un désagrément léger. À huit points, il souffre d’un désagrément sévère. Au dixième point, il est menacé d’être submergé par la mort, la folie, l’obscurité ou les forces du Bloc. Seule une intervention rapide et puissante de ses alliés, ou la dépense d’un précieux point d’Espoir, peut encore le sauver.

La récupération de ces points, leur guérison, exigera du temps ou l’utilisation de Talents spécifiques : Soigner, Apaiser, Bureau ou Lumière. L’Extase permet en outre de raviver l’Espoir au sein du groupe. Le système Nocturne met ici en avant la notion d’entraide, les possibilités de récupération étant partagées au sein de l’équipe durant les précieux moments de calme ponctuant la narration.

NOC – FAQ#12

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Voici la dernière FAQ avant la sortie du kit d’introduction de NOC. La mise en ligne de ce dernier constituera le point de départ d’un bêta-test ouvert, dont le centre opérationnel sera le groupe NOC : https://www.facebook.com/groups/nocnyarmada

Nous vous invitons à y déposer l’ensemble de vos remarques, avis, critiques et retours d’expérience, à y discuter et à nous faire connaître vos attentes, envies et espoirs. Même si nous ne répondons pas aux échanges directement, soyez assurés que nous prendrons note de l’ensemble des commentaires.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à NOC – Le jeu de rôle.

Q : Quelle est la date de sortie du kit d’introduction ? Permettra-t-il de créer ses propres scénarios ?

R : Le kit d’introduction de NOC est en cours de relecture et sera mis en ligne sous 15 jours.
La description du contexte et les règles allégées seront suffisantes pour qu’un meneur de jeu crée ses propres aventures mettant en scène de simples citoyens dans le cadre d’un Bloc. Le kit ne détaille pas les mécanismes de création ou de développement de personnages, mais il inclut six prétirés détaillés aux profils variés.

Q : Un concours de scénarios est-il prévu ?

R : En effet, un concours de scénarios sera mis en place après la publication du livre de base (si la campagne de financement participatif permet sa sortie).

Q : Qu’apporte la Cabale aux PJ en termes de jeu ?

R : La Cabale donne au groupe de PJ un large panel d’avantages. Évidemment, une Cabale riche offre des fonds et une réserve de matériel utilisable en jeu. Une Cabale militarisée possède des armes ; une Cabale influente, des contacts qui, en termes techniques, sont représentés par des points de Faveur servant à obtenir de petits avantages sociaux tels qu’une planque ponctuelle, un accès à des bâtiments ou à des dossiers sensibles… Certaines installations conférent des dés ou des niveaux de Talent aux héros dans le domaine correspondant. Un laboratoire, une bibliothèque, des archives bien fournis octroient des bonus en science, savoir ou société. Des habitudes dans certains lieux de détente, des connexions avec le corps médical, des raccourcis courant sous le Bloc ou même la possession d’objets « exotiques » provenant de l’Artefact… La Cabale pourra accorder aux PJ beaucoup de moyens mais pas sans contrepartie. Chaque médaille a son revers. Qu’elle ait attiré l’attention de fouineurs ou que son QG soit construit sur un site touché par la Noirceur, la Cabale sera une source de tension, de danger mais surtout, d’aventures.

Carnet de développement #10 – La cabale

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La cabale

L’union fait la force. Face aux épreuves, l’espoir vient de la confiance que les citoyens ont les uns envers les autres. Sceptiques en quête de réponses, dissidents en quête de liberté ou champions de l’humanité en quête d’une nouvelle aube, quelle que soit la Configuration de jeu utilisée, le groupe des héros formera une entité spécifique disposant de ses propres forces et faiblesses : une Cabale.

La Cabale est la cellule des PJ. Leur alliance. L’agrégat de leur patrimoine et le fruit de leur passif commun. Elle est aussi leur plus grande vulnérabilité. QG, planques, matériel, réseau, accès, équipement, façade, alliés, ressources ou archives plus exotiques, ennemis, corruption : la Cabale offre aux PJ un lien, des objectifs, des possibilités et des failles. Elle est comme un personnage supplémentaire, commun à toute de l’équipe. Elle dispose de sa propre feuille qui suit le même gabarit que celles des joueurs : 7 Domaines, 28 Talents, 3 réserves.

La création de la Cabale, qu’elle intervienne au début ou au cours d’une campagne, sera une étape importante de la vie du groupe. En ventilant quelques points, puis en décidant de leurs objectifs et de leurs faiblesses, les joueurs orienteront sensiblement le déroulement des parties à venir. Une Cabale lourdement équipée, militarisée et disposant d’un centre opérationnel sécurisé ne gérera pas les problèmes de la même façon qu’une cellule plus politique, nucléarisée et discrète, ou qu’un groupe d’intellectuels aux archives bien fournies et au laboratoire bien équipé, mais démunis face à la violence. Les Configurations orienteront évidemment la création d’une Cabale. Cet aspect sera même l’une de leurs composantes clefs pour typer l’expérience de jeu qu’elle propose.

Le développement technique de la Cabale sera une étape importante entre deux scénarios. En fonction de leurs choix et de leurs accomplissements au cours du jeu, la cellule engrangera des points de développement, que les joueurs pourront dépenser pour renforcer ses points forts ou combler ses lacunes. En parallèle, un héros pourra toujours faire le choix de sacrifier certains de ses propres points d’expérience pour les investir dans la progression de la Cabale. Après tout, elle fait partie de lui.

In fine, la Cabale est le radeau sur lequel un héros a embarqué pour traverser la tempête. Sa participation à cet équipage humain formalise sa collusion. Elle est le ciment entre des volontés et convictions parfois contraires. Une implication et une contrainte. Mais elle est aussi la convergence des intérêts, le prisme orientant les lueurs d’espoir en un faisceau puissant orienté dans une unique direction. L’enfer, c’est les autres. Aussi en va-t-il du paradis.

NOC – FAQ #11

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Bonjour à toutes et tous,

La présentation du système Nocturne a suscité quelques questions légitimes.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à www.facebook.com/nocsethmes.

Q : J’ai lu la présentation des règles. La résolution par défaut est un système sans dé où l’on compare simplement un niveau à une difficulté. Certes, il y a des options, mais peut-on faire toute une partie sans jeter un dé ?

R : Ne jeter aucun dé implique d’accepter systématiquement la fatalité. Réussir parfois, rarement avec brio, et échouer le reste du temps. Un choix bien difficile à tenir – sinon impossible – face à la réalité d’un scénario normalement constitué. Là se niche la tentation. Quand lancer ? Combien de dés ?
Lorsque le score final est insuffisant, c’est un échec simple, dont les conséquences sont laissées entre les mains du meneur de jeu ou du joueur. Les échecs critiques existent toutefois : ils sont l’un des effets génériques d’une surcharge de Fiel.

Q : Si les jets de dé sont encouragés, cela signifie-t-il que les niveaux de base d’un personnage sont vraiment bas ?

R : Nous vous proposons de lire le ressenti d’un joueur sur la saveur du système et ses options :

Avoir 1 ou 2 dans un Talent est déjà un bel atout. La complémentarité de l’équipe joue beaucoup sur les types d’approche d’un même problème. Accéder à un bâtiment relève autant du Déplacement d’un agent de liaison habitué à la discrétion que du talent Bureau d’un gratte-papier qui permet d’obtenir l’autorisation adéquate. Les points de Vécu qui valorisent le background du perso peuvent être dépensés afin d’obtenir des niveaux supplémentaires si la situation est raccord avec son expérience. Les actions de groupe également où l’on conjugue ses efforts… Tout ça sans dé.

La tentation de lancer les dés d’un Domaine pour bonifier son Talent est par ailleurs constante. Quand on sait qu’on ne peut pas réussir une action alors qu’elle nous tend les bras. On voudrait y arriver, tout suite, tout seul, briller un peu alors que ce c’est pas forcément notre spécialité. Jeter un ou deux dés de Domaine, booster ça avec de l’Espoir pourrait résoudre le problème.

Mais quand a on ses 5 dés en main, on pense au Fiel déjà accumulé par le groupe, aux conséquences, à la suite. Aux effets diffus ou manifestes qu’on pense avoir déclenchés en arrivant au seuil fatidique des 5 gouttes de Fiel… On se demande si un autre PJ n’aurait pas un Talent adapté. On gère, on craque, on se concerte ou pas, on se gratte la tête pour limiter les dégâts. On trouve parfois des chemins fluides à coups de Talents à 2, on se fraie un chemin dans le plan d’action avec économie et réflexion. Parfois, on balance tout et les dés roulent, on montre les crocs, ça hurle des ordres, le Fiel ruisselle.

Je trouve que cela introduit une dynamique de groupe basée sur la bonne identification des ressources de chacun, sur la concertation. Le système étant très connecté au setting , on ne débloque pas tout à coup de plan B et de raid armé car des compteurs encadrent la réaction du monde : ta visibilité auprès des autorités (avec des effets concrets), ta stabilité mentale, ta corruption, ton état physique (j’ai fait le tour)… Rien n’est gratuit.

Et il y a finalement autant de classe à voir un Garde Noir empoigner sa pétoire pour vaporiser un gars qui fait une crise de folie meurtrière dans une Direction qu’un bureaucrate endimanché plier la sécurité comme un origami à force de contacts, de pressions judicieuses et de formulaires.

Note : le joueur fait partie de l’équipe de développement mais n’est pas impliqué dans le système.