Kit d’introduction en approche

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Le kit d’introduction de NOC sera mis en ligne le mardi 14 avril 2020. Il sera évidemment gratuit.

Il s’agit bien d’un kit d’introduction et non d’un kit de démonstration. Cet ouvrage ne constitue pas un avant-goût de NOC. C’est le début du voyage.

Au fil de ses 96 pages, vous trouverez :

  • un survol de l’univers et une présentation des Blocs suffisante pour commencer votre aventure sous l’Artefact et construire vos premiers scénarios ;
  • une version du système Nocturne resserrée et adaptée à cette initiation ;
  • six prétirés aux profils variés, de la soldate aguerrie au vieux scientifique sceptique. Chacun est doté d’un historique riche, d’une motivation au long cours et d’options de gameplay spécifiques ;
  • la première partie de « la Réponse », une longue aventure en trois actes formant un prologue optionnel à la campagne « les Lueurs Obsidionales ». La deuxième moitié de cette histoire sera publiée gratuitement dans quelques semaines.

La sortie du kit d’introduction marquera le début bêta-test public du système Nocturne. Tous les amateurs de technique et tous les esprits constructifs sont invités à rejoindre le groupe Facebook de NOC, centre opérationnel et espace de discussion ouvert.

Le développement du kit d’introduction a mobilisé l’équipe de NOC durant de nombreux mois. Nos graphistes et illustrateurs ont notamment réalisé un travail titanesque pour offrir un écrin digne à cette première manifestation de l’Artefact. Demain, Cédric Chaillol, maquettiste et infographiste, nous parlera de ses idées fortes, inspirations et orientations prises pour accomplir ce chantier exigeant.

À très vite, pour la tombée de la nuit.

Carnet de développement #11 – Les voies de la perdition

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Onzième carnet de développement portant aujourd’hui sur la gestion des dommages dans le système Nocturne. En prime, la première illustration d’un Autre, par Tarik-Art.

Les voies de la perdition

Le chemin vers la lumière est dangereux. Les héros s’opposeront à l’ordre établi, s’aventureront dans des territoires perdus, découvriront des secrets terrifiants, vivront des événements bouleversants. En entrant en clandestinité, ils se mettront en danger socialement, encourant le discrédit et l’emprisonnement. Pire que tout, en s’avançant dans les ténèbres, ils risquent d’en être souillés et teintés par le mal.

Dans le système Nocturne, les voies de la perdition sont représentées par quatre compteurs au fonctionnement identique : Blessures, Trauma, Traque et Noirceur.

Ces jauges sont évaluées sur 10.

Lorsqu’un personnage encaisse des dommages, vit des événements pénibles, commet des crimes ou approche d’une source de Noirceur, il gagne une certaine quantité de points. Chaque personnage dispose d’un Talent de protection venant se retrancher à ce montant. La Constitution physique permet de supporter les assauts physiques. La Folie, qui représente la dureté ou l’étrangeté du passif de l’individu, lui permet de supporter les scènes horribles. La Façade, mélange de respectabilité et de mesures de protections administratives, limite l’efficacité de la Traque. Enfin, la Lumière, reflet de la flamme intérieure du personnage, s’oppose à la Noirceur.

Lorsqu’un personnage atteint son cinquième point dans une jauge, il subit un désagrément léger. À huit points, il souffre d’un désagrément sévère. Au dixième point, il est menacé d’être submergé par la mort, la folie, l’obscurité ou les forces du Bloc. Seule une intervention rapide et puissante de ses alliés, ou la dépense d’un précieux point d’Espoir, peut encore le sauver.

La récupération de ces points, leur guérison, exigera du temps ou l’utilisation de Talents spécifiques : Soigner, Apaiser, Bureau ou Lumière. L’Extase permet en outre de raviver l’Espoir au sein du groupe. Le système Nocturne met ici en avant la notion d’entraide, les possibilités de récupération étant partagées au sein de l’équipe durant les précieux moments de calme ponctuant la narration.

NOC – FAQ#12

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Voici la dernière FAQ avant la sortie du kit d’introduction de NOC. La mise en ligne de ce dernier constituera le point de départ d’un bêta-test ouvert, dont le centre opérationnel sera le groupe NOC : https://www.facebook.com/groups/nocnyarmada

Nous vous invitons à y déposer l’ensemble de vos remarques, avis, critiques et retours d’expérience, à y discuter et à nous faire connaître vos attentes, envies et espoirs. Même si nous ne répondons pas aux échanges directement, soyez assurés que nous prendrons note de l’ensemble des commentaires.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à NOC – Le jeu de rôle.

Q : Quelle est la date de sortie du kit d’introduction ? Permettra-t-il de créer ses propres scénarios ?

R : Le kit d’introduction de NOC est en cours de relecture et sera mis en ligne sous 15 jours.
La description du contexte et les règles allégées seront suffisantes pour qu’un meneur de jeu crée ses propres aventures mettant en scène de simples citoyens dans le cadre d’un Bloc. Le kit ne détaille pas les mécanismes de création ou de développement de personnages, mais il inclut six prétirés détaillés aux profils variés.

Q : Un concours de scénarios est-il prévu ?

R : En effet, un concours de scénarios sera mis en place après la publication du livre de base (si la campagne de financement participatif permet sa sortie).

Q : Qu’apporte la Cabale aux PJ en termes de jeu ?

R : La Cabale donne au groupe de PJ un large panel d’avantages. Évidemment, une Cabale riche offre des fonds et une réserve de matériel utilisable en jeu. Une Cabale militarisée possède des armes ; une Cabale influente, des contacts qui, en termes techniques, sont représentés par des points de Faveur servant à obtenir de petits avantages sociaux tels qu’une planque ponctuelle, un accès à des bâtiments ou à des dossiers sensibles… Certaines installations conférent des dés ou des niveaux de Talent aux héros dans le domaine correspondant. Un laboratoire, une bibliothèque, des archives bien fournis octroient des bonus en science, savoir ou société. Des habitudes dans certains lieux de détente, des connexions avec le corps médical, des raccourcis courant sous le Bloc ou même la possession d’objets « exotiques » provenant de l’Artefact… La Cabale pourra accorder aux PJ beaucoup de moyens mais pas sans contrepartie. Chaque médaille a son revers. Qu’elle ait attiré l’attention de fouineurs ou que son QG soit construit sur un site touché par la Noirceur, la Cabale sera une source de tension, de danger mais surtout, d’aventures.

Carnet de développement #10 – La cabale

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

La cabale

L’union fait la force. Face aux épreuves, l’espoir vient de la confiance que les citoyens ont les uns envers les autres. Sceptiques en quête de réponses, dissidents en quête de liberté ou champions de l’humanité en quête d’une nouvelle aube, quelle que soit la Configuration de jeu utilisée, le groupe des héros formera une entité spécifique disposant de ses propres forces et faiblesses : une Cabale.

La Cabale est la cellule des PJ. Leur alliance. L’agrégat de leur patrimoine et le fruit de leur passif commun. Elle est aussi leur plus grande vulnérabilité. QG, planques, matériel, réseau, accès, équipement, façade, alliés, ressources ou archives plus exotiques, ennemis, corruption : la Cabale offre aux PJ un lien, des objectifs, des possibilités et des failles. Elle est comme un personnage supplémentaire, commun à toute de l’équipe. Elle dispose de sa propre feuille qui suit le même gabarit que celles des joueurs : 7 Domaines, 28 Talents, 3 réserves.

La création de la Cabale, qu’elle intervienne au début ou au cours d’une campagne, sera une étape importante de la vie du groupe. En ventilant quelques points, puis en décidant de leurs objectifs et de leurs faiblesses, les joueurs orienteront sensiblement le déroulement des parties à venir. Une Cabale lourdement équipée, militarisée et disposant d’un centre opérationnel sécurisé ne gérera pas les problèmes de la même façon qu’une cellule plus politique, nucléarisée et discrète, ou qu’un groupe d’intellectuels aux archives bien fournies et au laboratoire bien équipé, mais démunis face à la violence. Les Configurations orienteront évidemment la création d’une Cabale. Cet aspect sera même l’une de leurs composantes clefs pour typer l’expérience de jeu qu’elle propose.

Le développement technique de la Cabale sera une étape importante entre deux scénarios. En fonction de leurs choix et de leurs accomplissements au cours du jeu, la cellule engrangera des points de développement, que les joueurs pourront dépenser pour renforcer ses points forts ou combler ses lacunes. En parallèle, un héros pourra toujours faire le choix de sacrifier certains de ses propres points d’expérience pour les investir dans la progression de la Cabale. Après tout, elle fait partie de lui.

In fine, la Cabale est le radeau sur lequel un héros a embarqué pour traverser la tempête. Sa participation à cet équipage humain formalise sa collusion. Elle est le ciment entre des volontés et convictions parfois contraires. Une implication et une contrainte. Mais elle est aussi la convergence des intérêts, le prisme orientant les lueurs d’espoir en un faisceau puissant orienté dans une unique direction. L’enfer, c’est les autres. Aussi en va-t-il du paradis.

NOC – FAQ #11

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Bonjour à toutes et tous,

La présentation du système Nocturne a suscité quelques questions légitimes.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à www.facebook.com/nocsethmes.

Q : J’ai lu la présentation des règles. La résolution par défaut est un système sans dé où l’on compare simplement un niveau à une difficulté. Certes, il y a des options, mais peut-on faire toute une partie sans jeter un dé ?

R : Ne jeter aucun dé implique d’accepter systématiquement la fatalité. Réussir parfois, rarement avec brio, et échouer le reste du temps. Un choix bien difficile à tenir – sinon impossible – face à la réalité d’un scénario normalement constitué. Là se niche la tentation. Quand lancer ? Combien de dés ?
Lorsque le score final est insuffisant, c’est un échec simple, dont les conséquences sont laissées entre les mains du meneur de jeu ou du joueur. Les échecs critiques existent toutefois : ils sont l’un des effets génériques d’une surcharge de Fiel.

Q : Si les jets de dé sont encouragés, cela signifie-t-il que les niveaux de base d’un personnage sont vraiment bas ?

R : Nous vous proposons de lire le ressenti d’un joueur sur la saveur du système et ses options :

Avoir 1 ou 2 dans un Talent est déjà un bel atout. La complémentarité de l’équipe joue beaucoup sur les types d’approche d’un même problème. Accéder à un bâtiment relève autant du Déplacement d’un agent de liaison habitué à la discrétion que du talent Bureau d’un gratte-papier qui permet d’obtenir l’autorisation adéquate. Les points de Vécu qui valorisent le background du perso peuvent être dépensés afin d’obtenir des niveaux supplémentaires si la situation est raccord avec son expérience. Les actions de groupe également où l’on conjugue ses efforts… Tout ça sans dé.

La tentation de lancer les dés d’un Domaine pour bonifier son Talent est par ailleurs constante. Quand on sait qu’on ne peut pas réussir une action alors qu’elle nous tend les bras. On voudrait y arriver, tout suite, tout seul, briller un peu alors que ce c’est pas forcément notre spécialité. Jeter un ou deux dés de Domaine, booster ça avec de l’Espoir pourrait résoudre le problème.

Mais quand a on ses 5 dés en main, on pense au Fiel déjà accumulé par le groupe, aux conséquences, à la suite. Aux effets diffus ou manifestes qu’on pense avoir déclenchés en arrivant au seuil fatidique des 5 gouttes de Fiel… On se demande si un autre PJ n’aurait pas un Talent adapté. On gère, on craque, on se concerte ou pas, on se gratte la tête pour limiter les dégâts. On trouve parfois des chemins fluides à coups de Talents à 2, on se fraie un chemin dans le plan d’action avec économie et réflexion. Parfois, on balance tout et les dés roulent, on montre les crocs, ça hurle des ordres, le Fiel ruisselle.

Je trouve que cela introduit une dynamique de groupe basée sur la bonne identification des ressources de chacun, sur la concertation. Le système étant très connecté au setting , on ne débloque pas tout à coup de plan B et de raid armé car des compteurs encadrent la réaction du monde : ta visibilité auprès des autorités (avec des effets concrets), ta stabilité mentale, ta corruption, ton état physique (j’ai fait le tour)… Rien n’est gratuit.

Et il y a finalement autant de classe à voir un Garde Noir empoigner sa pétoire pour vaporiser un gars qui fait une crise de folie meurtrière dans une Direction qu’un bureaucrate endimanché plier la sécurité comme un origami à force de contacts, de pressions judicieuses et de formulaires.

Note : le joueur fait partie de l’équipe de développement mais n’est pas impliqué dans le système.

Le système Nocturne

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

NOC est motorisé par un nouveau système de jeu baptisé « Nocturne ».

Pour développer Nocturne, nous nous sommes tenus à un cahier des charges contraignant basé sur trois objectifs :

  • légèreté : Nocturne devait savoir rester à sa place. Ne pas encombrer les passages narratifs et intervenir en douceur durant les phases d’action. Pour cela, la structure habituelle faisant du jet de dé une sorte de poste d’aiguillage de la narration a été repensée et le choix entre un échec prudent ou d’un triomphe risqué a été remis entre les mains des joueurs (voir plus bas).
  • polyvalence : l’univers et la proposition ludique de NOC sont larges. Nocturne devait pouvoir supporter le jeu de simples citoyens aux prises avec l’horreur comme celui d’un soldat ou d’un gros bras confronté aux Autres et aux dangers portés par les ténèbres. Il ne devait favoriser aucun aspect du jeu et autoriser une grande amplitude de niveaux de puissance.
  • ambiance : Nocturne devait participer à l’ambiance malsaine et oppressante de NOC. Il ne devait pas se contenter d’être stimulant ou amusant d’un point de vue ludique. Il devait conférer aux dés une saveur malsaine, pouvant conduire à la transcendance ou à la déchéance. Plus que cela, il devait donner un sentiment sulfureux, créer un malaise, une tension à la table, comme si manipuler les règles revenait à jouer avec des énergies sinistres.

Voilà le résultat.

Talents et Domaines

Dans NOC, les personnages ne sont pas définis par des caractéristiques et des compétences, mais uniquement par des Talents qui regroupent toutes les actions possibles : défoncer une porte grâce à sa Constitution ou réparer un moteur quantique avec Mécanismes, connaître l’état de ses finances avec Fortune ou supporter les chocs psychologiques avec la Folie.

Les Talents sont regroupés en Domaines, tels qu’Action, Technique ou Social.

Chaque Talent est doté d’un score allant de 0 à 4 (pour un représentant de l’espèce humaine). Un score de 0 ne traduit pas une incapacité : c’est le niveau de base, celui du « quidam », du citoyen ou de la citoyenne du Bloc ne disposant d’aucun entraînement particulier. Par défaut, les personnages disposent d’un score de 0 dans tous les Talents, sauf ceux liés à leurs archétypes et à leurs affinités.

Parallèlement, les Domaines sont également quantifiés par un niveau allant de 2 à 4, en fonction de l’affinité du personnage.

Test de base

Dans NOC, il n’y a pas, à proprement parler, de « jet de réussite ». Lorsqu’un personnage effectue une action complexe et intéressante pour la narration, le meneur de jeu évalue simplement la difficulté de la tâche en lui attribuant un niveau allant de 0 à 6.

Si le score du personnage dans le Talent correspondant égale ou dépasse le niveau de difficulté, il réussit. Chaque niveau de Talent excédentaire lui permet d’acheter un effet positif choisi parmi une liste ou improvisé. L’action du personnage sera-t-elle plus discrète ? Rapide ? Durable ? Destructrice ?..

À l’inverse, si le score du personnage est inférieur à la difficulté, l’action échoue.

C’est aussi simple que cela…

Provoquer le Destin

… ou presque. Il existe un moyen de dépasser ses limites, de tenter le diable, de miser sur la chance. Dans NOC, les jets de dés existent mais ils sont des paris. Un joueur peut tenter d’augmenter son score dans un Talent le temps d’une action. Il lance alors autant de dés à dix faces qu’il souhaite, jusqu’à un maximum égal à son niveau de Domaine.

Chaque dé donnant un résultat de 8, 9 ou 10 est un succès et augmente son score de 1.

Chaque 10 lui permet même de lancer, s’il le veut, un nouveau dé et de l’ajouter au résultat.

Toutefois, chaque dé affichant un 1 sera catastrophique pour la table entière. Pour chaque 1, une goutte de Fiel est ajoutée à la réserve commune. Dès que celle-ci cumule 5 gouttes, elle dégorge et le mal s’étend : un effet néfaste s’applique à tout le groupe de joueurs et le niveau de Menace augmente, rendant les choses de plus en plus difficiles pour les héros.

Réserves

Les personnages disposent de trois réserves de points, qui leur permettront de jouer avec le mécanisme de base.

L’Espoir : lorsqu’un personnage s’investit corps et âme dans une action, il peut dépenser un point d’Espoir. Cela lui permet de lancer 3 dés supplémentaires… Pour le meilleur ou pour le pire.

Le Vécu : si un personnage entreprend une action qui correspond à son histoire, à sa description, le joueur peut dépenser un point de Vécu et bénéficier gratuitement d’un point supplémentaire à son Talent. Une façon de jouer la sécurité, de faire parler l’expérience.

La Singularité : certains personnages possèdent une affinité naturelle avec l’Artefact et les lois exotiques qu’il fait peser sur le monde. Cette capacité à s’affranchir des règles normales au profit de synchronicités étranges est représentée par les points de Singularité, qui permettent au personnage d’empêcher l’ajout d’une goutte de Fiel lorsqu’un 1 apparaît sur un dé.

Une nuit sous l’Artefact

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Plongez dans l’univers de NOC avec la nouvelle « Une nuit sous l’Artefact ».

« Ivan est tiré du sommeil par la sonnerie de son réveil mécanique. Il est H11. Son quart commence dans une heure. La nuit a été mauvaise. L’Artefact s’est recon­figuré et ses lointains hurlements métalliques ont retenti dans la plaine d’Olomoc, peuplant la torpeur d’Ivan de rêves écrasants. Il émerge en sueur de sa chambre sans fenêtre, traverse le salon du petit appartement et salue sa femme, Andrea, qui a déjà revêtu son uniforme bleu pâle de formatrice.

Elle travaille pour le syndicat Tetra et assure des cours de mathématiques et de mécanique auprès des jeunes qui ne peuvent bénéficier des services de précepteurs particuliers. Elle ne peut se permettre d’être en retard, certains traversent le Bloc à pied pour assister à ses leçons dans l’espoir d’échapper à une vie de labeur à l’usine. Après avoir ajusté son badge et vérifié que son livret de citoyenne est en place à sa ceinture, elle embrasse Ivan et s’échappe de l’appartement avec Oliver, leur fils. Il n’a que douze ans mais il veut marcher dans les pas de son père et devenir un savant respecté du Bastion du Progrès… »

NOC – FAQ #10

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Bonjour à toutes et tous,

Dixième FAQ sur les références historiques de NOC.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à www.facebook.com/nocsethmes.

Q : Régime totalitaire, le son des bottes, la propagande et le contrôle des masses. Je vois le genre. Quelles sont les inspirations de NOC tirées du monde réel ?

R : NOC met en scène un monde soumis à l’autorité indiscutable d’un gouvernement non démocratique. Ministères monolithiques, bureaucratie étouffante, collectivisme économique, comités de quartier, état d’urgence militaire… Son atmosphère et ses références s’étendent de l’entre-deux-guerres à la guerre froide et NOC puise notamment son inspiration dans la Russie soviétique et les pays du Bloc de l’Est à partir des années 50. La République démocratique allemande et la situation quotidienne à Berlin-Est ont constitué des ressources d’intérêt, notamment dans la manière dont des principes idéologiques extrêmement centralisés s’imposent concrètement à la population. Comme souvent, la minutie ou l’énormité des pratiques que nous avons découvertes dépassent de loin ce que nous envisagions pour NOC et nous avons tenu à mettre les méthodes de l’Administration en cohérence avec ses objectifs.

En effet, l’Administration de NOC n’est pas en guerre ouverte ni idéologique contre un ennemi identifié et associé à un territoire. Elle prétend lutter pour la survie de l’espèce humaine dans son ensemble, justifiant ainsi les mesures drastiques qu’elle impose à tous en brandissant son succès et sa collaboration avec le mystérieux Artefact. Un double argument pragmatique et quasi-mystique. La propagande enjoint au peuple la conformité et le respect des règles. L’ennemi, c’est l’extinction. L’ennemi, c’est l’individu qui menace l’équilibre tendu du Bloc et engage la survie de toute la société. Les motivations apparentes de l’Administration ne sont pas totalement absurdes mais derrière leur mise en application, il y a des hommes et des femmes de pouvoir, avec leurs faiblesses et leurs appétits. Sans parler de ce qui se meut dans l’ombre.

On retrouve également en marge des directives de l’Administration une zone floue et populaire où prospèrent communautés locales, assemblées et clubs qui composent des espaces de liberté individuelle. La Direction de l’Harmonie et la Police Secrète gardent l’œil sur ces initiatives mais sans atteindre le niveau d’intrusion systématique et paranoïaque du KGB ou de la Stasi. La question n’est pas tant de maîtriser toutes les pensées des citoyennes et des citoyens que de s’assurer qu’ils réalisent leur mission quotidienne au service du Bloc sans dévier des instructions.

Un personnage, pour NOC

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Plutôt qu’un long discours, nous vous présentons aujourd’hui Bohdan Gross, artiste torturé et portraitiste officiel au service des dignitaires de l’Administration.

Bohdan est l’un des six personnages prétirés du kit d’introduction de NOC actuellement en préparation. Découvrez son histoire, ses démons, ses espoirs.

Le texte est volontairement écourté pour préserver encore quelques surprises. Le design n’est pas définitif.

Une illustration de Tarik-Art.

Cliquez pour agrandir

NOC – FAQ #9

Publié Laisser un commentairePublié dans Jeu, NOC

Bonjour à toutes et tous,

Neuvième FAQ avec un retour aux sources du projet NOC, sa genèse, son histoire, les personnes qui ont croisé sa trajectoire. Et un mot sur espoir et dârkitude.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à www.facebook.com/nocsethmes.

Q : Blackened ? Qu’est-ce que c’est et quel lien avec NOC ?

R : Blackened est un jeu de rôle en téléchargement libre sorti en 2005. Il a bénéficié d’un supplément décrivant la ville de Prague (intitulé… NOC) et de plusieurs scénarios publiés dans les revues ou sur les sites spécialisés.

Par son univers noir, étrange et héroïque, Blackened a agrégé une certaine communauté d’amateurs. Certains de ces contributeurs sont aujourd’hui des figures connues du cosme rôliste. Ainsi, Nelyhann, co-fondateur d’Agathe Edition, réalisa les premières illustrations de l’Artefact. Gauthier Lion, qui a apporté sa plume à Wastburg ou Vermine, offrit jadis ses mots aux ténèbres. C’est à cette époque également que les membres de ce qui deviendrait Sethmes se rencontrèrent, au gré de projets et d’affinités communs.

Depuis, 15 ans ont passé. Blackened n’a jamais cessé d’exister sous différentes formes et incarnations : jeux de plateau, nouvelles, romans, œuvres graphiques. Son univers n’a jamais cessé de s’affiner, de se préciser et de s’étendre. Ayant attiré l’attention d’éditeurs, il a fait l’objet de plusieurs développements en vue de publication, toujours bousculés ou entravés par les projets et les engagements déjà en cours.

Mais tout arrive.

Aujourd’hui, la bande d’amis de l’ombre est devenue Sethmes. Et elle a décidé d’accorder à l’Objet-Dieu toute sa place. Depuis près d’un an, dix personnes s’activent à ranimer la machine, à la peaufiner et à la polir. Un budget de développement à 5 chiffres, une gamme entièrement structurée et de nombreuses déclinaisons déjà en chantier. La gestation a été longue mais l’enfant est titanesque.

Pour célébrer cette renaissance, nous avons fait le choix de rebaptiser Blackened d’un nom court, simple mais pas tellement nouveau : NOC. La nuit. Un nom que nous avons trouvé approprié pour notre ode à la lumière.

Q : NOC est-il un jeu Dââârk ? Comment ne pas déprimer dans un tel univers ?

R : Le contexte de NOC est littéralement sombre et ses thématiques sont parfois volontairement dérangeantes : oppression, contrôle, manipulation, menace rampante, enfermement…

Toutefois, il n’y a dans NOC aucune complaisance à l’égard de ces sujets et la trajectoire des personnages consiste précisément à s’arracher à cet univers de contraintes, à lutter, s’émanciper et libérer le monde, lui redonner la lumière. Si certains partis pris esthétiques sont proches de Cthulhu ou Warhammer 40K, NOC ne partage pas avec ces jeux leur dimension désespérée et désabusée. C’est un jeu sur l’espoir, l’entraide et la structure de la gamme incarne l’impact profond qu’auront les personnages sur le monde.