Critiques

The Vanishing of Ethan Carter

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A lire sur SensCritique

A la différence de beaucoup de walking sims narratifs « mignons et à la direction artistique travaillée », une autre manière de dire qu’ils n’ont pas un budget AAA mais le sens de la débrouille, TVoEC est beau, tout simplement. Dans sa version Redux, le jeu offre des décors superbes, des lumières captivantes et une réelle sensation d’immersion dans ces forêts, lacs, ces maisons abandonnées. La végétation, les chemins, la topographie sont étonnamment réalistes et conduisent le joueur à étreindre plus viscéralement l’histoire, plus qu’avec l’habituel traitement arty ou cartoon. Ce n’est pas un détail.

Autre différence notable et appréciable, il est réellement d’évoluer dans ce petit monde, presque de se perdre et l’absence de guidage rend l’expérience à la fois gentiment oppressante et, comme souvent, contemplative. Les phases d’exploration alternent avec la découverte de points de vue superbes dont l’apparition n’est pas scriptée, pas soutenue par des effets de mise en scène. On découvre ce cimetière forestier ou cette cabane abandonné avec la même excitation qu’un enfant en maraude : comme si on était réellement et fortuitement tombé sur quelque chose d’exceptionnel.

Le gameplay se résume à évoluer dans le décor et collecter des indices, résoudre une paire de puzzles très accessibles hormis l’un d’entre eux qui mérite quelque prise de notes. Tout est très simple, le déplacement étant au cœur de l’expérience plus que la manipulation d’objets. On n’a heureusement pas à ouvrir des milliers de tiroirs comme dans l’horripilant Layers of Fear. Ca suffit compte tenu de l’ambition du jeu.

Niveau narration, le cœur de ce genre de projet, c’est du mystère cryptique, automnal avec peu à peu des touches permettant au joueur d’entrevoir la vérité, qu’elle soit sombre et lovecraftienne, ou finalement plus méta. la conclusion est jolie et inspirante.

J’ai beaucoup apprécié le format, la mesure, la modestie dans le traitement, le tout enrobé dans une très belle expérience visuelle et un twist classique mais tout à fait potable. Je crois que je suis traumatisé par toutes ces expériences censément révolutionnaires comme Gone Home, the Stanly Parable, Edith Finch, etc, dont la prétention devient insupportable. Qu’un jeu se présentant comme une « expérience narrative » ne se fiche pas du joueur/explorateur est réellement bienvenu.

Et encore un jeu qui se joue très bien à deux.

 

Images

New Ihrun

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L’ancienne planète Askota dont la population sentiente fut anéantie à l’issue de la Guerre Civile par le guerrier Sith Darth Karnossa avant de devenir la propriété de la famille commerçante Baruk-Ashtani.

Ihrun est désormais quasiment abandonnée après l’incident ayant conduit à l’exil de la famille Baruk-Ashtani et sa destruction par la Coopérative, entité cybernétique née de Raxus Prime.

Les femmes de la famille ont décidé de réinvestir la planète, la renommant New Ihrun, symbole de la renaissance martiale des Baruk-Ashtani.

Jeu

The only thing that is humiliating is helplessness

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Doolin, Belmont, de Beauchamp et Wilde, paralysée, sont dans le refuge militarisé du Chien, au Fort Armistead. Winthrope a indiqué qu’il ne négocierait pas la restitution d’Aemos mais Doolin et Belmont envisagent d’autres angles d’attaque en s’intéressant aux partenaires du Chien : Doolin pense à Gambione et Whitehead, les malfrats du domaine, tandis que Belmont considère Chandlers, le fanatique religieux en guerre contre les forces impies des Yaotzin.

Cette tentative de contournement ne plaît pas à Winthrope qui impose son autorité naturelle à Belmont, le soumet et l’humilie. Le Mekhet ne s’en remet pas et son attitude froide et mécanique cède la place à une agressivité et une grossièreté inhabituelles.

De Beauchamp propose une autre approche et envisage de s’allier avec les Yaotzin au nom d’une haine commune du Dominion. Belmont combat hargneusement cette idée, certain que les Yaotzin sont des créatures dégénérées qui n’ont que faire de la politique et cherchent uniquement à réveiller un mal ancien couvant sous la terre de Baltimore. De Beauchamp avance au contraire que les Yaotzin cherchent à contenir cette menace, pas à l’inviter sur Terre, et qu’ils agissent comme protecteurs, au même titre que les célèbres sorcières de Salem. Le Circle of the Crone et ses rites immémoriaux auraient toujours été réalisés pour lutter contre la chose prête à déborder dans la région. Plus précisément, à Holly Creek, sur la Patapsco River.

Exactement l’endroit où les Cans se retrouvent fortuitement. Car De Beauchamp les y a emmenés en voiture, répondant inconsciemment à l’appel de la force contre laquelle ceux de son ordre sont pourtant mis en garde. Les marécages de Holly Creek où réside également le cœur de l’implantation des Yaotzin sont imbibés de ténèbres. Ils ne s’appartiennent pas. Quelque chose ici a étendu sa main sur toute chose morte et vivante et en a fait son domaine, son corps. Une créature manipulée par ce mal fondamental attaque les Cans, un Nosferatu dont le regard d’argent évoque le visage terrifiant de la sorcière censée avoir détruit Rhadamanthe et le comte Exeter. La source du chaos vit en ce bourbier perdu et c’est lui que Belmont perçoit avec une parfaite acuité.

Ne s’agitent pas ici seulement les démons de la Duat qui ont justifié le sacrifice des prêtres de Seth et la lutte millénaire des guerriers Mekhet contre les forces invisibles, mais un seigneur parmi les seigneurs, une obscurité primordiale, une insulte vomie au visage de ce qui vit sous la lune et le soleil.

Belmont incarne cette nuit l’impuissance et la soumission car s’il sait qu’il croise enfin le chemin de l’Ennemi mythique dont il porte la haine dans le sang, il découvre également qu’il n’est pas de taille. Pas seul.

Doolin et de Beauchamp sont plus solides, déterminés. Il faudra parler aux Yaotzin de Holly Creek ou de Cherry Hill, dont il apparaît qu’il s’agit peut-être du seul rempart entre le démon et la ville de Baltimore.


Tu n’as pas le monopole du bon vieux combat entre la lumière et les ténèbres et tes paraboles poussiéreuses viennent de te sauter à la face american-style. Que vas-tu faire de ça ? Et si tu demandais aux Walkiries si quelque chose dans les coffres de Musicbox pourrait t’aider ? Ça et un Benelli. Good boy.