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« Une chance sur 3720 » par d’éternels débutants

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Le Falcon, le Decimator, quelques sidekicks, une nuée d’astéroïdes mouvants et mortels. La découverte des deux gros vaisseaux a été parasitée par la menace aléatoire des obstacles qui tournoyaient autour des appareils, les déchirant constamment, et a grandement limité la mise en place d’une vague stratégie.

« Une chance sur 3720 » est une mission disponible sur le site de FFG France, primée en 2013.

La bataille à mort débute dans un chaos d'astéroïdes.
Les Impériaux envoient le lourd Decimator Dauntless au contact, misant sur sa résistance et sa capacité à engager au corps à corps. Les deux TIE contournent le coeur de l'affrontement, espérant prendre les rebelles à revers et en tenaille, si tant est que cela signifie quelque chose.
L'Interceptor se fait très rapidement abimer par les astéroïdes tandis que les rebelles convergent tous vers le même point. C'est un éperonnage chaotique qui s'annonce , les rocs grêlent sur tous les appareils et mobilisent l'attention des équipages, les X wings tournoient au cœur de l'embouteillage. Le désordre règne.
L'Interceptor est déjà détruit par un astéroïde. Tout le monde se frotte et se fait matraquer. Au centre, c'est l'éclatement de manière à retrouver des positions plus exploitables. Le Defender a un oeil sur les débris de son équipier et décide de jouer la sécurité en s'éloignant de la zone. Le Falcon et le Dauntless s'arrosent sans subtilité. Les X wings se cherchent. Toute la concentration est focalisée sur le véritable ennemi de cette bataille : les astéroïdes.
Le Dauntless est isolé et encaisse les attaques du Falcon et du X wing de Garven Dreis. Darklighter prend une respiration dans un espace dégagé, un œil sur le Defender.
Le Dauntless subit un assaut en règle, les boucliers sautent, la coque craque et gémit. Le Defender se relance dans la course.
Fatalement, le Dauntless capitule et explose. Le Falcon et Darklighter s'apprêtent à finir le travail.
Alors que les rebelles fondent sur le survivant impérial, celui-ci ne se laisse pas faire, mise sur ses écrans et sa maniabilité pour quelques acrobaties au milieu des astéroïdes.
Au terme de manœuvres alambiquées, Darklighter coince le Defender. L'escadron rebelle se referme.
Pourtant, le Defender résiste, se dégage au milieu des obstacles, essaie de projeter le combat dans une nouvelle zone mais il est talonné de près et Garven Dreis se met en position face à lui.
Dreis perd ce duel et le Defender compte gagner un peu de temps en fonçant vers le centre mais il subit le feu constant du Falcon et de Darklighter.
Sans surprise, malgré une dernière pirouette, les Impériaux perdent la bataille. Le Defender est abattu par Darklighter, puissamment soutenu par le Falcon.
Jeu

Kémi, Aventures en Égypte ancienne en téléchargement gratuit

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Il y a 15 ans, les éditions Dartkam lançaient la série « Histoires à suivre… », combinaison d’un court roman, d’un contexte et d’un jeu de rôle clé en main, accompagné d’un scénario et de personnages prêts à jouer.

Un des projets avortés du fait de la fermeture de Dartkam portait sur l’Égypte ancienne et se nommait Kémi. Après être passé entre les mains d’Archéon et de Caravelle, Kémi a finalement été porté par les éditions du Matagot qui ont choisi de ne conserver que le roman. « Sennefer, les Larmes de Kémi » paraissait ainsi en 2013, sans le contexte ni le jeu de rôle associés.

Aujourd’hui, les éléments manquants sont mis librement à disposition et le livre-jeu Kémi, Aventures en Égypte ancienne voit le jour sous forme d’un PDF gratuit d’environ 270 pages. Ce document est finalisé (mais sans doute pas exempt de coquilles), mis en forme (modestement), auto-suffisant et inclut tout le contenu envisagé initialement.

Valant baroud d’honneur et bouclage d’un très vieux projet, Kémi est une production amateur assurée par son auteur. Les illustrations ont été réalisées à l’époque par le torrentueux Pascal Quidault (couverture) et Guillaume Fioleau (personnages).

La page web de Kémi
Le PDF de Kémi, Aventures en Égypte ancienne

Cédric « Sethmes / Lazar baruk » Chaillol

Jeu

Des astéroïdes pour X-wing Miniatures – Tutoriel

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Ce tutoriel propose d’offrir un peu de volume aux parties de X-wing Miniatures avec des modèles d’astéroïdes à utiliser en complément des gabarits en carton posés sur le terrain de jeu. Il détaille la démarche pour trois types d’astéroïdes : un très simple monochrome, un légèrement coloré et un dernier plus fantaisiste en termes de forme et de rendu (métal et rouille).

Matériel

  • Éponges grand format pour travaux
  • Colle Cleopâtre
  • Bombe de peinture noire
  • Ciseaux
  • Quelques pinceaux
  • Gouache ou acrylique (au moins blanc)
  • Une ou deux peintures métal et ocre éventuellement
  • Petits aimants de bureau (ou idéalement aimants disque néodyme)
  • Clous à tête plate

On prend l’éponge et on évalue la taille globale des astéroïdes.

On découpe 3 blocs qui englobent la masse finale de l’objet, pas mal de matière va partir.

On définit les formes générales aux ciseaux. L’objectif est de briser les lignes droites et les surfaces planes. Le 3e est une sorte de sablier à la Tchouri.

On arrache avec les doigts de petits morceaux pour compliquer les formes, les rendre irrégulières. On peut garder certaines lignes plus géométriques pour suggérer des lignes de fractures et ne pas finir avec des blobs.

On peint les 3 astéros à la bombe à quelques centimètres, pour bien imbiber l’éponge et ses anfractuosités de peinture noire.

En attendant que ça sèche, on sort les aimants. Idéalement, on utilisera des aimants néodymes en disque de 6 mm de diamètre et 1 mm de hauteur. Il en existe des versions dotées d’une face autocollante.
https://www.supermagnete.fr/aimants-disques-neodyme/disque-magnetique-diametre-6mm-hauteur-1mm-neodyme-n45-nickele_S-06-01-N

Les aimants peuvent être collés sur les gabarits ou placés sur une pièce rouge pour éviter tout dommage et pouvoir réemployer indifféremment ces socles.

Bien sûr, les clous qui supporteront les astéroïdes sont placés sur les aimants. Ca tient sans difficulté vue la légereté de l’éponge, que l’on utilise un socle amovible comme une pièce, une rondelle métallique ou un gabarit avec un aimant collé.

On peint les clous en noir.

Les astéroïdes ont à peu près séché, on crée un mélange de colle et d’eau et on badigeonne abondamment nos rochers.

Plus le mélange est abondant, plus les cavités et les angles vifs sont atténués. Par ailleurs, la couleur très franche et brillante de la peinture est un peu matifiée. Enfin, la colle va également légèrement rigidifier l’éponge.

Astéro 1. On brosse à sec avec de la peinture blanche pour faire saillir les angles et conserver l’ombre dans les creux. On peut forcer un peu si on veut globalement éclaircir l’astéroïde. L’éponge étant molle, on peut aller partout.

Astéro 2. Pour donner une teinte un peu différente, le brossage à sec est effectué avec du jaune mélangé à du blanc. On obtient une teinte jaunâtre verdâtre qu’on peut faire pénétrer un peu plus en profondeur.

Astéro 2. On fait un second brossage blanc pour faire ressortir les arêtes.

Astéro 3. On ne brosse pas mais on peint dans la masse en orange ou ocre pour conférer une saveur métallique à l’objet.

Astéro 3. On brosse à sec légèrement avec du blanc.

Astéro 3. On complète avec une peinture métallique pour suggérer les veines de métal.

On laisse sécher. Les couleurs vont légèrement s’estomper et se mêler, l’ensemble va se matifier et donner un résultat plus solide, plus massif.

On pique les astéroïdes sur les clous. On peut également placer un peu de colle dans la perforation pour maintenir l’ensemble. D’éventuelles fibres peuvent être enlevées à ce stade. On ne veut pas d’astéroïdes poilus.

Le clou est placé sur l’aimant, lui même posé sur une rondelle métallique. L’aimant pourrait être collé au gabarit réellement utilisé pour les manœuvres. L’aimant pourrait aussi être collé à la rondelle pour que l’ensemble puisse être associé a n’importe quel gabarit.

Astero 1 a reçu un lavis de gouache noire très délayée pour le matifier et l’assombrir.

Critiques

The Wolf Among Us

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A lire sur SensCritique.

En quête d’un peu plus de challenges après une série de walking simulators narratifs, nous nous penchons sur The Wolf Among Us, espérant un gameplay plus riche et une enquête plus épaisse. J’avais tâté du Walking Dead de TellTales et lu quelques numéros de Fables. Donc en piste.

Côté gameplay, toujours pas de miracle. On clique partout sur l’écran sans véritable réflexion ni défi. Les éléments qui s’imbriquent contribuent à raconter l’histoire et dévoiler ses secrets mais le joueur en nous n’est pas sollicité. De ce point de vue, on est à nouveau dans la pure expérience de nouvelle interactive et c’est un peu décevant compte tenu de nos attentes.

Cela ne remet pas en cause le reste du jeu qui, s’il ne correspond pas à ce que nous recherchions, délivre un contexte captivant, bien traité, sombre et angoissant qui a tout de la très bonne série télé d’urban fantasy. Le jeu d’acteur est bon, les problématiques tortueuses, les dilemmes omniprésents et nous touchons là à l’essence de TWAU, comme tous les jeux TellTales : les dialogues et les choix.

Les personnages sont touchants, haïssables, effrayants et les enjeux des actions de Bigby, grand méchant loup en quête de crédibilité à défaut de rédemption, sont palpables.

On regrette que certains choix de dialogues semblent sans impact sur les réponses et que finalement le cours général de l’histoire ne semble pas réellement influencé par notre attitude mais la galerie de figures rencontrées, leurs trajectoires chaotiques et le monde fascinant que révèle cette enquête glauquasse rendent l’expérience agréable.

C’est malheureusement trop court et la fermeture du studio compromet tout développement de ce contexte. Par ailleurs, nous sommes malgré tout toujours dans le schéma d’une histoire prenante qui saisit le lecteur/spectateur mais ne satisfait pas le joueur.

Très bien néanmoins pour jouer à deux.

Critiques

The Vanishing of Ethan Carter

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A lire sur SensCritique

A la différence de beaucoup de walking sims narratifs « mignons et à la direction artistique travaillée », une autre manière de dire qu’ils n’ont pas un budget AAA mais le sens de la débrouille, TVoEC est beau, tout simplement. Dans sa version Redux, le jeu offre des décors superbes, des lumières captivantes et une réelle sensation d’immersion dans ces forêts, lacs, ces maisons abandonnées. La végétation, les chemins, la topographie sont étonnamment réalistes et conduisent le joueur à étreindre plus viscéralement l’histoire, plus qu’avec l’habituel traitement arty ou cartoon. Ce n’est pas un détail.

Autre différence notable et appréciable, il est réellement d’évoluer dans ce petit monde, presque de se perdre et l’absence de guidage rend l’expérience à la fois gentiment oppressante et, comme souvent, contemplative. Les phases d’exploration alternent avec la découverte de points de vue superbes dont l’apparition n’est pas scriptée, pas soutenue par des effets de mise en scène. On découvre ce cimetière forestier ou cette cabane abandonné avec la même excitation qu’un enfant en maraude : comme si on était réellement et fortuitement tombé sur quelque chose d’exceptionnel.

Le gameplay se résume à évoluer dans le décor et collecter des indices, résoudre une paire de puzzles très accessibles hormis l’un d’entre eux qui mérite quelque prise de notes. Tout est très simple, le déplacement étant au cœur de l’expérience plus que la manipulation d’objets. On n’a heureusement pas à ouvrir des milliers de tiroirs comme dans l’horripilant Layers of Fear. Ca suffit compte tenu de l’ambition du jeu.

Niveau narration, le cœur de ce genre de projet, c’est du mystère cryptique, automnal avec peu à peu des touches permettant au joueur d’entrevoir la vérité, qu’elle soit sombre et lovecraftienne, ou finalement plus méta. la conclusion est jolie et inspirante.

J’ai beaucoup apprécié le format, la mesure, la modestie dans le traitement, le tout enrobé dans une très belle expérience visuelle et un twist classique mais tout à fait potable. Je crois que je suis traumatisé par toutes ces expériences censément révolutionnaires comme Gone Home, the Stanly Parable, Edith Finch, etc, dont la prétention devient insupportable. Qu’un jeu se présentant comme une « expérience narrative » ne se fiche pas du joueur/explorateur est réellement bienvenu.

Et encore un jeu qui se joue très bien à deux.

 

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New Ihrun

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L’ancienne planète Askota dont la population sentiente fut anéantie à l’issue de la Guerre Civile par le guerrier Sith Darth Karnossa avant de devenir la propriété de la famille commerçante Baruk-Ashtani.

Ihrun est désormais quasiment abandonnée après l’incident ayant conduit à l’exil de la famille Baruk-Ashtani et sa destruction par la Coopérative, entité cybernétique née de Raxus Prime.

Les femmes de la famille ont décidé de réinvestir la planète, la renommant New Ihrun, symbole de la renaissance martiale des Baruk-Ashtani.