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The Vanishing of Ethan Carter

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A lire sur SensCritique

A la différence de beaucoup de walking sims narratifs « mignons et à la direction artistique travaillée », une autre manière de dire qu’ils n’ont pas un budget AAA mais le sens de la débrouille, TVoEC est beau, tout simplement. Dans sa version Redux, le jeu offre des décors superbes, des lumières captivantes et une réelle sensation d’immersion dans ces forêts, lacs, ces maisons abandonnées. La végétation, les chemins, la topographie sont étonnamment réalistes et conduisent le joueur à étreindre plus viscéralement l’histoire, plus qu’avec l’habituel traitement arty ou cartoon. Ce n’est pas un détail.

Autre différence notable et appréciable, il est réellement d’évoluer dans ce petit monde, presque de se perdre et l’absence de guidage rend l’expérience à la fois gentiment oppressante et, comme souvent, contemplative. Les phases d’exploration alternent avec la découverte de points de vue superbes dont l’apparition n’est pas scriptée, pas soutenue par des effets de mise en scène. On découvre ce cimetière forestier ou cette cabane abandonné avec la même excitation qu’un enfant en maraude : comme si on était réellement et fortuitement tombé sur quelque chose d’exceptionnel.

Le gameplay se résume à évoluer dans le décor et collecter des indices, résoudre une paire de puzzles très accessibles hormis l’un d’entre eux qui mérite quelque prise de notes. Tout est très simple, le déplacement étant au cœur de l’expérience plus que la manipulation d’objets. On n’a heureusement pas à ouvrir des milliers de tiroirs comme dans l’horripilant Layers of Fear. Ca suffit compte tenu de l’ambition du jeu.

Niveau narration, le cœur de ce genre de projet, c’est du mystère cryptique, automnal avec peu à peu des touches permettant au joueur d’entrevoir la vérité, qu’elle soit sombre et lovecraftienne, ou finalement plus méta. la conclusion est jolie et inspirante.

J’ai beaucoup apprécié le format, la mesure, la modestie dans le traitement, le tout enrobé dans une très belle expérience visuelle et un twist classique mais tout à fait potable. Je crois que je suis traumatisé par toutes ces expériences censément révolutionnaires comme Gone Home, the Stanly Parable, Edith Finch, etc, dont la prétention devient insupportable. Qu’un jeu se présentant comme une « expérience narrative » ne se fiche pas du joueur/explorateur est réellement bienvenu.

Et encore un jeu qui se joue très bien à deux.

 

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Layers of fear

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A lire sur SensCritique.

Voici un jeu ça et là encensé comme une effrayante conjugaison d’étrangeté, d’ambiance psychédélique et de purs moments d’horreur. J’ai surtout failli mourir d’ennui et d’agacement devant ce tour de maison hantée au gameplay absurde et au traitement insupportablement paresseux et illogique.

Visuellement, la première impression est bonne. Détaillé, ambitieux, des effets de lumière convaincants, l’ensemble fait son petit effet et on entre assez optimiste dans ce que l’on imagine être une plongée dans l’horreur en phase avec les poncifs.

Puis on se met à avancer. Le positionnement narratif est d’emblée bancal. On ne sait pas vraiment ce qu’on fait là, où on va, pourquoi. Pour être honnête, je n’ai jamais vraiment su qui le joueur était censé interpréter et le décrochage intervient vite. Les premières minutes sont certes vaguement oppressantes grâce à des graphismes bien fichus et un design sonore travaillé, la maison semble raisonnablement hostile et on voit se dessiner cette histoire de peintre dément qui place son art et son œuvre au dessus de toute considération morale. Mais déjà, j’accordais à LoF bien plus qu’il n’avait à proposer et tout s’effondre.

Les éléments de contexte disposés, comme souvent dans ce genre de jeu, de manière totalement irréaliste installent une situation qui, se voulant baignée de folie et de malaise, devient illisible et convenue. Les clichés mal utilisés s’accumulent et le masque tombe rapidement : manque d’inspiration et de direction, absence de projet clair, enfumage.

Puis vient le gameplay. Une marche forcée où les portes se ferment derrière soi à chaque pièce, où les indices permettant de débloquer la salle suivante n’ont aucun sens et ne contribuent jamais à l’histoire. Pire, la progression est une interminable répétition des mêmes pièces dont la position est altérée. Ce n’est pas que la géographie de la maison est fluide. Il n’y a pas de maison. Tout simplement, ce qui est un comble si on admet que la peur vient de l’anticipation et que l’anticipation vient du fait d’avoir une image mentale, même grossière et fantasmée, du lieu où se trouve. On pourrait parler d’expérience déstructurée, de sentiment de vertige. Mais non. On enfile les salles, totalement impuissant, et on les découvre dans des versions légèrement modifiées sans acquérir la moindre familiarité et donc développer la moindre empathie avec son environnement. L’expérience a un goût d’aléatoire et de gratuité motivé par la paresse et l’absence d’intention narrative. On n’apprend rien, on n’investit rien, on se détache rapidement de cette demeure et du personnage qu’elle aurait pu constituer pour se lancer tête baissée dans un trip unidirectionnel ponctué d’effets horrifiques qui fonctionnent une fois, pas deux. Pas dix…

LoF ressemble très vite à une démo technique réalisée par une petite équipe en quête de confirmation où s’accumulent toutes les versions des effets visuels et sonores qu’elle aurait pu employer dans un vrai jeu, doté d’une progression, d’une histoire. On se voit traîner dans le dossier des codeurs et des graphistes et cliquer méthodiquement sur tous leurs tests et proofs of concept. Des outils qui nous sont balancés ad nauseam à la figure sans aucun liant au point d’en devenir ridicule.

La vacuité et la répétitivité des situations tout comme les assets et les effets réemployés sans cesse, le refus de toute logique et donc de gratification des actions du joueur (hormis un ou deux puzzles assez miteux), la longueur insupportable de certaines étapes qui paraissent simplement se débloquer parce que le timer est arrivé à échéance auraient pu éventuellement passer si l’on avait été porté émotionnellement par le drame que LoF essaie de nous faire partager. Cela n’arrive pas. Rien n’a d’importance. Porte ouverte, on trace. Porte fermée, on attend ou on trouve le machin cliquable/regarde au plafond et la porte s’ouvre.

LoF est un jeu sans réflexion, sans histoire, sans progression et sans âme aucune qui montre tellement ses graphismes mignons qu’on finit même par les trouver agaçants. Malheureusement, on finit ce jeu avec la sensation que les créateurs nous ont pris pour des truffes en rallongeant la sauce et en nous imposant des effets de manche prétendument perturbants (oui, les bons vieux cris d’enfants, poupées animées, réalité et sens distordus) pour une expérience troublante. Quand les ficelles sont à ce point grossière et que le plus gros challenge de ce peintre dont on n’a, finalement, rien à faire est de tourner en rond ou de cliquer quasiment au pif dans le décor, ça me rend colère.

A moi, Penumbra.

Par contre, c’est un très bon sédatif. La spectajoueuse qui s’est endormie à côté de moi à chaque session peut témoigner.

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Arlequinlan Vos

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A lire sur SensCritique.

Tout simplement le pire roman Star Wars qu’il m’ait été donné de lire et un des pires tout court. A ranger à côté de Tantras pour les Royaumes Oubliés. Je ne doute pas que la licence ait accouché de romans absolument nuls, je ne suis pas un spécialiste, mais là, j’en tiens un.

Pour résumer, une aventure à l’eau de rose totalement incohérente, creuse et mal écrite, achevée par une traduction catastrophique.

Avant de donner quelques arguments en défaveur du bouquin, j’insiste sur ce dernier point. La traduction est indigne, même si le matériau de base est risible. Répétitions, lourdeurs, traductions littérales et effet Google Translate font grincer des dents à quasiment chaque page. Au mieux, c’est maladroit, au pire, c’est embarrassant.

Niveau intrigue, l’argument initial est à peine acceptable : associer un Jedi un peu pitre à Ventress, une des anti-héroïnes les plus badass et attachantes de l’univers SW sous le prétexte vaseux de l’assassinat de Dooku. Si l’on considère les échecs répétés du duo et les interventions incessantes des Jedi, on ne saisit pas pourquoi ce binôme censé être l’arme secrète de la République contre les Séparatistes n’a pas juste rejoint l’équipe des sempiternels Skywalker, Kenobi, Windu et autres clones pour aller casser le vieux barbu. Certes, Ventress fournit de l’info mais n’a aucune exclusivité ni atout particulier contre son ancien maître. Il est clair que cette amourette de Romeo et Juliette avait besoin d’un moteur, c’est raté.

La construction des personnages est pathétique et la relation entre Vos et Ventress ne tient pas debout. Ils doivent tomber amoureux, c’est le contrat. On recourt donc à tous les clichés softcore et dénués de la moindre justesse émotionnelle pour lancer la machine. Rejet initial, apprivoisement progressif bâclé, surgissement des premiers sentiments hasardeux, transformation du couple contre nature en loukoum gluant d’épanchements doucereux… Allers et retours entre trahisons pleines de pathos et rédemption assommante, c’est digne d’un journal intime d’ado lambda.

Ventress, censée être un boule de haine et de traumatismes, devient un agneau confiant (et méritant confiance apparemment) dès lors que Vos se pointe, annulant tout intérêt d’une progression vers l’autre, vers des sentiments plus positifs. C’est d’une paresse affligeante. Quant à recourir aux clichés, les deux auraient pu se castagner jusqu’à se sauter dessus en s’arrachant les vêtements, comme ça s’est vu tant de fois pour résoudre la tension sexuelle entre deux antagonistes. La relation entre Jas Emari et Jom Barell dans Aftermath fait infiniment mieux le job.

Les dialogues calamiteux contribuent à anéantir toute chance d’approfondir ou nuancer les personnages. Les tirades semblent tirées de fanfics que l’on cache dans son HD ou des archives de Nanarland. Répétitions, pseudo-profondeur du blabla Jedi, logorrhées sardoniques de Dooku, blagounettes mal écrites de Skywalker et Kenobi. Une purge.

Le Côté Obscur, traité avec une profondeur rare dans Plagueis, est ici dépouillé de toute puissance évocatrice. Exit ambiguïté, tentation, séduction, place du choix et du libre arbitre, métaphysique et philosophie. Le Côté Obscur est ici une sorte de maladie, de chaude-pisse qui semble pourtant bien difficile à dépister. On l’a ou on ne l’a pas et les considérations psychologiques sont balayées transformant les nuances de gris auxquelles nous avait habitués Luceno en un jugement, dichotomique. La difficulté n’est pas réellement de savoir ce qui motive un personnage vers l’obscurité mais ici de parvenir à faire ce foutu test. Tu as chopé le Côté Obscur, tu crames. Point.

De fait, on peine à croire que l’autrice soit familière du reste de la production tant les décors sont vides, l’univers absent. Une succession de scènes bon marché où des pantins déversent leurs lignes dans des situations qui n’ont ni queue ni tête. Bien sûr, on exploite à fond le filon du cameo. Quelle production SW un peu faible sur ses bases peut se dispenser de balancer du Bossk, du Fett sans parler des Jedi phares de la saga pour se donner un peu de légitimité ? Bossk et Fett semblent être d’ailleurs devenus les cautions nécessaires pour rappeler que l’on n’est pas en train de lire un bouquin qui cause de Klingons. Le conseil Jedi est à baffer, avec un Yoda qui concède sans trop de peine l’exécution de ses propres recrues passées à l’ennemi, un Windu bruyant et monolithique. On pourrait penser que l’on est dans la droite ligne de Clone Wars qui avait élégamment brouillé les lignes entre bien et mal et rappelé, comme les KotoR en leur temps, que les Jedi sont des enflures comme les autres. Mais c’est grossier. Il y a bien un peu de name dropping topé dans Wookieepedia de temps à autre mais ça sent le rattrapage.

Après une enfilade interminable de chapitres gangrénés de dialogues et d’états d’âme en carton, Ventress meurt dans les bras d’un Vos-Obscur-Mais-Pas-Vraiment-Mais-Quand-Même.

J’ai souffert jusqu’à la dernière page, j’ai cru que je n’y arriverais jamais. J’ai des témoins.

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Firewatch

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Dans la bonne vieille série « Gameplay » vs. « Narration », voici Firewatch, étiqueté Walking simulator. Ou l’histoire de Henry qui fuit temporairement sa vie en devenant vigie anti-incendie dans une tour au milieu des bois avec pour seule compagnie la voix de Delilah, collègue sans visage qui partage son quotidien via talkie-walkie.

Dans la bonne vieille série « Gameplay » vs. « Narration », voici
Firewatch, étiqueté Walking simulator. Ou l’histoire de Henry qui fuit
temporairement sa vie en devenant vigie anti-incendie dans une tour au
milieu des bois avec pour seule compagnie la voix de Delilah, collègue
sans visage qui partage son quotidien via talkie-walkie.

Comme souvent, nostalgie et sentiments doux amers dominent l’atmosphère sauvage et paisible de cette balade articulée autour de la découverte de l’environnement, d’une intrigue qui se dévoile à petits pas et de la construction de la relation avec l’invisible âme sœur du protagoniste, elle aussi recluse dans une tour d’observation du parc.

Là où Firewatch se distingue très nettement de ses concurrents
souvent trop pédants, dirigistes, dépourvus d’interactivité, c’est en
proposant un réel environnement à explorer, un bout de nature à la
direction artistique superbe, cartoonesque, simple mais dotée de jeux de
lumière envoûtants. La bande son, qu’il s’agisse de la musique ou des
sons est immersive, profonde et s’aventurer dans les canyons, grottes et
clairières est un plaisir. Le jeu a le bon goût de ne fournir qu’une
carte et une boussole pour s’orienter, 1989 oblige. On se perd donc un
peu, on tâtonne, on reconnaît puis on est chez soi, avec la satisfaction
de maîtriser et d’habiter réellement ce morceau de parc. Cette
appropriation libre de l’espace est une bouffée d’air frais face aux
rails habituels de ce genre de jeu.

Le second évident point fort est la construction de la relation avec
Delilah, Dee… La justesse, le réalisme des échanges, l’excellence des
acteurs, l’intimité qui se crée, le fait de voir apparaître des options
de dialogue correspondant exactement à ce que l’on aurait pu dire
rendent la situation et son évolution crédibles, touchantes,
saisissantes. On finit par ressentir ce mélange de liberté et de
vulnérabilité, de sécurité et de solitude, avec Delilah comme étrange
phare un peu cabossé dans la nuit.

Firewatch joue subtilement sur les émotions, contemplation, solitude,
peur, amour, angoisse en n’étant jamais dans la démonstration pénible
d’un Edith Finch ou d’un Gone Home.

L’intrigue sous-jacente est tout à fait décente et je l’ai même plus
complètement redécouverte à l’occasion d’une seconde session.

C’est beau.

Comme Life is Strange, excellent à jouer à deux.

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Thrawn Alliances

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A lire sur Senscritique.

Après un premier tome ample et ambitieux qui met en place la progression fulgurante de Thrawn et son accession aux plus hautes responsabilités, on se retrouve avec ce « Thrawn Alliances » face à un étrange roman de gare, déséquilibré, assez ennuyeux et, surtout, marqué de parti pris incompréhensibles.

Les alliances évoquées sont celles de Thrawn et d’Anakin/Vador à deux époques distinctes : la Guerre des Clones et l’Empire Galactique. En ces deux occasions, ces personnages se voient imposés l’un à l’autre par des ressorts scénaristiques paresseux afin de construire une maladroite justification de leur relation et d’introduire un metaplot maléfique transcendant Empire et République. Le passé et le présent se répondent vaguement (sinon à quoi bon livrer cette laborieuse aventurette d’Anakin, Thrawn et Padmé ?) mais cette structure artificielle détourne complètement le roman du sujet principal : Thrawn, ses motivations, son évolution. Non. Ce sera flashback et missions anecdotiques avec révélations Scoubidou à la fin.

Après que Zahn a méticuleusement mis en place Thrawn, Pryce et laissé le lecteur en suspens lors du départ de Vanto vers la Chiss Ascendancy, il est difficile de comprendre comment Alliances peut se détacher à ce point de l’histoire initiale et se résumer à une vague mission de terrain dans des décors monolithiques, étriqués, indignes de la grandeur supposée des protagonistes.

Nous avons du côté Clone Wars une intrigue indigente impliquant Padmé, Anakin et le providentiel jeune Thrawn. Une interminable histoire d’infiltration de base secrète séparatiste, grosse usine à secrets, dont le lecteur se trouve autant prisonnier que les esclaves qui y travaillent. Au milieu des tirs de blasters, des descriptions épuisantes de couloirs, d’escaliers et de hangars, Anakin et Padmé sont inintéressants et cannibalisent complètement la contribution de Thrawn. Quand la fin de cette section mentionne littéralement des « undestructible super battle droids » et que les méchants font des révélations fracassantes avant de se faire tanner, on sait qu’on est dans du pulp un peu moisi. La moitié du livre se passe donc, pour ainsi dire, dans un unique bâtiment…

Du côté Empire galactique, la suite du premier tome, nous avons Thrawn et Vador sommairement missionnés par l’Empereur pour enquêter sur une mystérieuse perturbation dans la Force. Les deux stars impériales ressemblent à des Sherlock et Watson un peu boostés empégués dans des bagarres de bar et des poursuites de vaisseaux. Vador est énervé mais se contrôle, Thrawn est ferme mais poli. Tout le monde reste sagement dans son style mais là aussi, la faiblesse des enjeux a priori et les situations parfois assez pathétiques et sans aucune envergure dans lesquels les deux frères ennemis se trouvent conduisent à se questionner sur la politique RH de l’Empereur. Mention spéciale pour les micro-droïdes qui transforment Vador en statue en le recouvrant de super-ciment. Mention spéciale bis quand, plus loin, Vador contre cette ridicule attaque en envoyant son armure de rechange comme leurre… On reste par ailleurs dans une atmosphère très martiale, riche de noms de flingues, de codes militaires et de descriptifs techniques que je ressens malheureusement cette fois-ci comme du remplissage.

Le sens tactique de Thrawn, jusqu’ici acceptable, devient un gimmick qui perd beaucoup de sa crédibilité. Le Chiss oscille entre MacGyver et la pure divination : on ne peut plus être épaté par son sens de l’observation et son pouvoir de déduction. Certaines inférences sont par ailleurs simplement mauvaises ou invraisemblables et les solutions de Thrawn répondent à des problèmes stupides. A titre d’exemple, il comprend que les Méchants attaquent toujours les cibles les plus proches. Au corps à corps, dans l’espace avec des battlecruisers… C’est idiot, évidemment indigne d’un peuple censé jouer le rôle de croquemitaine galactique mais c’est ainsi… Ses silences assourdissants suivis de de l’explication de texte de ses intuitions deviennent également un tic lassant.

Le fil conducteur de ce gourbi atone est qu’il existe une menace mystérieuse venant des Régions Inconnues trouvant écho dans l’aventure commune de Thrawn et Skywalker. Sur le papier, c’est excitant. Ça répond aux Observatoires, aux intuitions de Palpatine, au fait que Thrawn est celui censé avoir cartographié les voies hyperspatiales dans le coin. Intriguant. Et on se retrouve avec des bad guys anonymes, sans doute redoutables car « mythiques », pour ainsi dire pas décrits, sans doctrine ni projet autre qu’une sorte de conquête/infiltration, sans visage emblématique à haïr ni craindre. Des orks en somme. Oui, les Yuzhaan Vong… Avec des flingues à éclair et des mouches à ciment. Triste.

Les messages très appuyés quant à l’allégeance réelle de Thrawn ou au fait que la guerre, c’est pas joli, qu’on soit Séparatiste ou Républicain, semblent ajoutés après coup, afin de prétendre donner un peu de fond et de substance à un roman de plusieurs centaines de pages qui ressemble à un épisode spécial de Rebels. C’est assez creux.
Pour l’anecdote, Anakin apparaît peu à peu comme un connard autoritaire et macho. Ca se tient mais ne devions-nous pas parler de Thrawn et non de la situation de couple des Amidala-Skywalker ?

Bilan. A aucun moment le roman ne permet de sentir le poids de ces deux personnages dont la mise en scène simultanée compromet complètement la lisibilité et même la pertinence de l’histoire et de son sujet de fond : l’émergence d’une nouvelle menace galactique. Il y avait à mon sens quelque chose de bouleversant à jouer : faire péter le clivage Jedi/Sith et République/Empire. Pour l’exotisme, c’est raté. Le name dropping et le fan service ne compensent pas une intrigue simpliste et poussive, pas plus que les épilogues censés fournir un peu de hauteur et de croustillants secrets, pourtant assénés sans subtilité, n’assurent le service après vente.

Chiant et décevant.

Du coup, j’attends toujours le tome 2… Zahn, à refaire.