JeuNOC

La création de l’écran de NOC

Aujourd’hui, nous vous proposons un focus sur l’écran. Rappelons d’emblée que l’objectif correspondant est débloqué et que cet outil indispensable au meneur de jeu sera offert à tous les souscripteurs d’une contrepartie « Citoyen » ou supérieure.

L’écran de jeu de NOC est un paravent rigide, à 4 pans format portrait, regroupant évidemment un ensemble de données utiles à la maîtrise du côté de la Loi. Il sera, en outre, un support idéal pour suspendre le compteur de Fiel, dont nous vous avons déjà parlé.

De leur côté, les joueurs pourront profiter d’un spectacle splendide : un panorama du Bloc de Prague sous l’Artefact, signé par Pascal Quidault. Plutôt que de nous perdre dans les considérations béates que cette œuvre nous inspire, nous avons préféré demander à l’artiste lui-même de nous parler du processus de création. Place au maestro :

« « Prague, le pont Charles, l’Artefact, du Brutalisme, tu te fais plaisir ».
Best brief ever, n’est-il pas ? Ok, j’exagère, on pourrait croire que l’éditeur Sethmes botte en touche, mais il n’en est rien. Voilà plutôt une bien belle marque de confiance pour la réalisation d’une image décisive pour tout jeu de rôle, pour la complexité de sa réalisation et l’importance de la narration qu’elle va apporter : l’illustration de l’écran de jeu.

Pression.

NOC a cet avantage, celui d’avoir une ville bien référencée comme environnement : Prague. Ça tombe bien, je n’y ai jamais mis les pieds.
Après avoir compulsé avec attention le gros dossier d’informations fourni par l’équipe de Sethmes, ma première étape a eu pour but d’amasser un maximum d’images, de plans et de photos de la ville, du pont Charles et de ses environs. Ensuite, dans la mutation « NOC-ienne » de Prague, j’ai jugé important de placer des points de repère qui vont rapidement informer le spectateur sur l’endroit même où se situe la scène. Pour cela j’ai voulu souligner les bâtiments principaux, l’architecture générale et la géomorphologie de Prague et du pont Charles. Sans oublier, évidemment, d’appliquer cette couche de vernis dystopique révélé par l’apport de bâtiments massifs inspirés du mouvement Brutaliste, l’immensité de l’Artefact et l’incongruité des piliers. De nouveau, retour aux recherches d’inspiration et collecte d’informations de styles. Cette étape, que je trouve passionnante, permet un mécanisme d’appropriation et d’anticiper les pistes sur le cadrage, la composition, l’ambiance. Il peut m’arriver de stocker plusieurs centaines d’images de référence pour une simple illustration, alors pour un écran de jeu…

L’étape suivante est celle des propositions, des « roughs ». J’ai pour habitude de proposer plusieurs pistes, permettant ainsi un échange, une discussion autour de la future image et surtout de ne pas imposer mon seul et unique point de vue. Une commande d’illustration reste pour moi un travail collaboratif, NOC ne fait donc pas exception à cette règle. J’avais choisi deux angles de vue : une vue plongeante, générale, plaçant le pont Charles en emplacement central, jouant le jeu de la symétrie et une autre au niveau du fleuve, le spectateur entouré, écrasé par le pont, l’architecture et surtout l’Artefact et ses piliers. Ici la composition est moins iconique mais joue de l’ambiance et d’une narration plus poussée. Cette dernière a retenu l’attention de l’équipe de Sethmes et j’étais moi-même fort satisfait de ce choix.

Vient ensuite le long travail de réalisation finale. Difficile d’en parler en détails en seulement quelques lignes, mais disons simplement que travaillant en numérique, j’utilise tout un panel d’outils et de techniques à ma disposition : rendus 3D, matte painting et un long travail de peinture. Le plus délicat ici est de garder en tête la taille inhabituelle du format et sa composition en bandeau. Il faut donc sans cesse prendre du recul, passer du premier plan à l’arrière plan, soigner ceux intermédiaires, jongler avec la perspective atmosphérique pour offrir de la profondeur à l’image tout en gardant plusieurs niveaux de lecture, et revenir régulièrement au gros dossier d’images de référence des premiers jours pour garder la cohérence du Prague d’origine. Plusieurs jours ont été nécessaires à la réalisation de cette image, poussant loin dans le détail en dissimulant des informations dans les recoins obscurs et permettant une précision intéressante une fois le travail imprimé en écran et posé sur une table de jeu.

J’espère en tout cas que le résultat final permet d’effleurer le monde complexe et tortueux de NOC et qu’il plaira aux futures joueuses et futurs joueurs ! »

L’illustration de l’écran 4 volets finalisée par Pascal Quidault

Nous n’avons pas de doute là-dessus, Pascal !

À très vite,

Sethmes

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