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NOC – FAQ #11

Bonjour à toutes et tous,

La présentation du système Nocturne a suscité quelques questions légitimes.

Cette FAQ est diffusée sur nos pages Facebook (Sethmes et NOC) et agrégée sur la page NOC du site web Sethmes – https://sethmes.com/faq-noc/
Transmettez-nous toutes vos questions à contact@sethmes.com ou via la page Facebook de NOC à www.facebook.com/nocsethmes.

Q : J’ai lu la présentation des règles. La résolution par défaut est un système sans dé où l’on compare simplement un niveau à une difficulté. Certes, il y a des options, mais peut-on faire toute une partie sans jeter un dé ?

R : Ne jeter aucun dé implique d’accepter systématiquement la fatalité. Réussir parfois, rarement avec brio, et échouer le reste du temps. Un choix bien difficile à tenir – sinon impossible – face à la réalité d’un scénario normalement constitué. Là se niche la tentation. Quand lancer ? Combien de dés ?
Lorsque le score final est insuffisant, c’est un échec simple, dont les conséquences sont laissées entre les mains du meneur de jeu ou du joueur. Les échecs critiques existent toutefois : ils sont l’un des effets génériques d’une surcharge de Fiel.

Q : Si les jets de dé sont encouragés, cela signifie-t-il que les niveaux de base d’un personnage sont vraiment bas ?

R : Nous vous proposons de lire le ressenti d’un joueur sur la saveur du système et ses options :

Avoir 1 ou 2 dans un Talent est déjà un bel atout. La complémentarité de l’équipe joue beaucoup sur les types d’approche d’un même problème. Accéder à un bâtiment relève autant du Déplacement d’un agent de liaison habitué à la discrétion que du talent Bureau d’un gratte-papier qui permet d’obtenir l’autorisation adéquate. Les points de Vécu qui valorisent le background du perso peuvent être dépensés afin d’obtenir des niveaux supplémentaires si la situation est raccord avec son expérience. Les actions de groupe également où l’on conjugue ses efforts… Tout ça sans dé.

La tentation de lancer les dés d’un Domaine pour bonifier son Talent est par ailleurs constante. Quand on sait qu’on ne peut pas réussir une action alors qu’elle nous tend les bras. On voudrait y arriver, tout suite, tout seul, briller un peu alors que ce c’est pas forcément notre spécialité. Jeter un ou deux dés de Domaine, booster ça avec de l’Espoir pourrait résoudre le problème.

Mais quand a on ses 5 dés en main, on pense au Fiel déjà accumulé par le groupe, aux conséquences, à la suite. Aux effets diffus ou manifestes qu’on pense avoir déclenchés en arrivant au seuil fatidique des 5 gouttes de Fiel… On se demande si un autre PJ n’aurait pas un Talent adapté. On gère, on craque, on se concerte ou pas, on se gratte la tête pour limiter les dégâts. On trouve parfois des chemins fluides à coups de Talents à 2, on se fraie un chemin dans le plan d’action avec économie et réflexion. Parfois, on balance tout et les dés roulent, on montre les crocs, ça hurle des ordres, le Fiel ruisselle.

Je trouve que cela introduit une dynamique de groupe basée sur la bonne identification des ressources de chacun, sur la concertation. Le système étant très connecté au setting , on ne débloque pas tout à coup de plan B et de raid armé car des compteurs encadrent la réaction du monde : ta visibilité auprès des autorités (avec des effets concrets), ta stabilité mentale, ta corruption, ton état physique (j’ai fait le tour)… Rien n’est gratuit.

Et il y a finalement autant de classe à voir un Garde Noir empoigner sa pétoire pour vaporiser un gars qui fait une crise de folie meurtrière dans une Direction qu’un bureaucrate endimanché plier la sécurité comme un origami à force de contacts, de pressions judicieuses et de formulaires.

Note : le joueur fait partie de l’équipe de développement mais n’est pas impliqué dans le système.

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