JeuNOC

Le système Nocturne

NOC est motorisé par un nouveau système de jeu baptisé « Nocturne ».

Pour développer Nocturne, nous nous sommes tenus à un cahier des charges contraignant basé sur trois objectifs :

  • légèreté : Nocturne devait savoir rester à sa place. Ne pas encombrer les passages narratifs et intervenir en douceur durant les phases d’action. Pour cela, la structure habituelle faisant du jet de dé une sorte de poste d’aiguillage de la narration a été repensée et le choix entre un échec prudent ou d’un triomphe risqué a été remis entre les mains des joueurs (voir plus bas).
  • polyvalence : l’univers et la proposition ludique de NOC sont larges. Nocturne devait pouvoir supporter le jeu de simples citoyens aux prises avec l’horreur comme celui d’un soldat ou d’un gros bras confronté aux Autres et aux dangers portés par les ténèbres. Il ne devait favoriser aucun aspect du jeu et autoriser une grande amplitude de niveaux de puissance.
  • ambiance : Nocturne devait participer à l’ambiance malsaine et oppressante de NOC. Il ne devait pas se contenter d’être stimulant ou amusant d’un point de vue ludique. Il devait conférer aux dés une saveur malsaine, pouvant conduire à la transcendance ou à la déchéance. Plus que cela, il devait donner un sentiment sulfureux, créer un malaise, une tension à la table, comme si manipuler les règles revenait à jouer avec des énergies sinistres.

Voilà le résultat.

Talents et Domaines

Dans NOC, les personnages ne sont pas définis par des caractéristiques et des compétences, mais uniquement par des Talents qui regroupent toutes les actions possibles : défoncer une porte grâce à sa Constitution ou réparer un moteur quantique avec Mécanismes, connaître l’état de ses finances avec Fortune ou supporter les chocs psychologiques avec la Folie.

Les Talents sont regroupés en Domaines, tels qu’Action, Technique ou Social.

Chaque Talent est doté d’un score allant de 0 à 4 (pour un représentant de l’espèce humaine). Un score de 0 ne traduit pas une incapacité : c’est le niveau de base, celui du « quidam », du citoyen ou de la citoyenne du Bloc ne disposant d’aucun entraînement particulier. Par défaut, les personnages disposent d’un score de 0 dans tous les Talents, sauf ceux liés à leurs archétypes et à leurs affinités.

Parallèlement, les Domaines sont également quantifiés par un niveau allant de 2 à 4, en fonction de l’affinité du personnage.

Test de base

Dans NOC, il n’y a pas, à proprement parler, de « jet de réussite ». Lorsqu’un personnage effectue une action complexe et intéressante pour la narration, le meneur de jeu évalue simplement la difficulté de la tâche en lui attribuant un niveau allant de 0 à 6.

Si le score du personnage dans le Talent correspondant égale ou dépasse le niveau de difficulté, il réussit. Chaque niveau de Talent excédentaire lui permet d’acheter un effet positif choisi parmi une liste ou improvisé. L’action du personnage sera-t-elle plus discrète ? Rapide ? Durable ? Destructrice ?..

À l’inverse, si le score du personnage est inférieur à la difficulté, l’action échoue.

C’est aussi simple que cela…

Provoquer le Destin

… ou presque. Il existe un moyen de dépasser ses limites, de tenter le diable, de miser sur la chance. Dans NOC, les jets de dés existent mais ils sont des paris. Un joueur peut tenter d’augmenter son score dans un Talent le temps d’une action. Il lance alors autant de dés à dix faces qu’il souhaite, jusqu’à un maximum égal à son niveau de Domaine.

Chaque dé donnant un résultat de 8, 9 ou 10 est un succès et augmente son score de 1.

Chaque 10 lui permet même de lancer, s’il le veut, un nouveau dé et de l’ajouter au résultat.

Toutefois, chaque dé affichant un 1 sera catastrophique pour la table entière. Pour chaque 1, une goutte de Fiel est ajoutée à la réserve commune. Dès que celle-ci cumule 5 gouttes, elle dégorge et le mal s’étend : un effet néfaste s’applique à tout le groupe de joueurs et le niveau de Menace augmente, rendant les choses de plus en plus difficiles pour les héros.

Réserves

Les personnages disposent de trois réserves de points, qui leur permettront de jouer avec le mécanisme de base.

L’Espoir : lorsqu’un personnage s’investit corps et âme dans une action, il peut dépenser un point d’Espoir. Cela lui permet de lancer 3 dés supplémentaires… Pour le meilleur ou pour le pire.

Le Vécu : si un personnage entreprend une action qui correspond à son histoire, à sa description, le joueur peut dépenser un point de Vécu et bénéficier gratuitement d’un point supplémentaire à son Talent. Une façon de jouer la sécurité, de faire parler l’expérience.

La Singularité : certains personnages possèdent une affinité naturelle avec l’Artefact et les lois exotiques qu’il fait peser sur le monde. Cette capacité à s’affranchir des règles normales au profit de synchronicités étranges est représentée par les points de Singularité, qui permettent au personnage d’empêcher l’ajout d’une goutte de Fiel lorsqu’un 1 apparaît sur un dé.

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