JeuNOC

Carnet de développement #8 – A quoi joue-t-on ?

Question a priori évidente… mais à quoi joue-t-on dans NOC ? Comment le jeu met-il en scène très concrètement les thèmes qu’il aborde ? Ambiance espionnage et film noir dans le contexte oppressant du Bloc ; légendes urbaines, scarejumps horrifiques et folie rampante ; survie et découverte de secrets anciens au sein d’un monde dont l’apocalypse n’en finit pas ; mystères et énigmes à découvrir pour déchirer le voile jeté sur un univers par définition ésotérique… Retour sur les options de jeu et l’angle d’attaque.

La proposition ludique de NOC

Quel type d’aventures permet de jouer NOC ? Qu’est-ce qui le distingue ou le rapproche des jeux existants ? En d’autres termes : pourquoi jouer à NOC ?

La question de l’offre ludique a été centrale dans le développement du contexte et des règles. NOC est présenté comme un jeu dystopique et occulte, horrifique et post-apocalyptique. Chacun de ces adjectifs renvoie à une proposition facilement identifiable. Mais c’est dans leur alchimie que naît NOC.

Dystopie : paranoïa et film noir

Dans la plupart des modes de jeu de NOC (ses Configurations ; voir plus bas), les personnages opéreront dans l’environnement fermé du Bloc mais en marge d’un système totalitaire : l’Administration. Qu’ils s’y opposent directement ou qu’ils soient simplement sceptiques et en quête de réponses, la paranoïa, la peur et le doute sous-tendront leurs pérégrinations essentiellement urbaines.

L’ambiance lourde et le niveau technologique rétrofuturiste donneront à ces aventures des airs de polar noir ou de livres d’espionnage situés durant la Guerre Froide.Le niveau de détail accordé au contexte du Bloc a une double fonction. Premièrement, apporter un degré de « crédibilité » suffisant, malgré l’étrangeté et l’énormité du propos, pour permettre la suspension de crédibilité des joueurs, nécessaire à leur implication émotionnelle. Deuxièmement, donner de la matière pour qu’un MJ puisse inventer ses propres histoires. Chaque élément du setting, même mineur, doit être vu comme une porte ouverte vers l’aventure, qu’il s’agisse du rôle des digesteurs, du fonctionnement des tubes pneumatiques, des bases de l’alimentation ou de l’organigramme de la Direction de l’Harmonie.

Horreur : intrusion et folie

Dans NOC, la Terre est enfermée dans un Artefact sinistre et hantée par les choses terrifiantes qui en sont sorties. Des Brumes malsaines engloutissent des villes entières tandis qu’un liquide corrupteur inonde ponctuellement les rues. La Noirceur peut transformer n’importe quel humain en monstre et même sans elle, la dureté de cette époque pousse beaucoup d’individus au cynisme ou au fanatisme. L’horreur, qu’elle soit métaphysique ou intime, est une source inépuisable de scénarios immersifs et viscéraux durant lesquels les PJ devront survivre, comprendre ou déjouer une menace.

S’enfoncer dans un Hypogée perdu ou voir son quotidien basculer suite à un étrange héritage, NOC permet de jouer sur tous les registres de l’angoisse.

Post-apo : survie et redécouverte du monde

NOC est un jeu post apocalyptique, voire « per-apocalyptique » : il se joue pendant une apocalypse interminable. Au-delà des grandes villes entretenues, pacifiées et bénéficiant de la technologie étrange des Directions de l’Édification et du Progrès, les banlieues et les faubourgs baignent dans une décrépitude suspendue. Ces communautés refermées sont marquées par un niveau technique limité aux relents diesel-punk,  et subissent la misère et l’oppression de l’Administration autant que des gangs et des pègres. Leur univers est violent et la débrouillardise une nécessité.

Dans les zones sauvages et les campagnes s’étendant aux limites du Bloc, sans même parler de l’Extérieur, les choses sont encore plus rudes et la survie implique une lutte incessante. En orientant le jeu vers ces territoires, le MJ obtiendra une ambiance survival, où la gestion des ressources, des efforts et du matériel sera capitale. En outre, les menaces venues de l’Artefact pourront se manifester plus frontalement et les vestiges des âges passés devenir des décors chargés de dangers et de potentiel. En quelques dizaines de kilomètres et par une simple ellipse narrative, NOC permet de passer d’un cadre urbain kafkaïen à un environnement brutal et mystérieux. Entre l’un et l’autre, l’ordre social sera chamboulé. Le PJ administrateur devra s’en remettre à l’expertise du paysan pour sortir en vie d’une forêt gorgée de Fiel et inversement lorsque la folie du Diktat les frappera en ville. Ce genre d’éléments contribuera à souder l’équipe de personnages et entretiendra l’effet de surprise.

Occulte : mystères et révélations

Dans NOC, les savants fous, les illuminés, les cultes secrets et les connaissances interdites, les serviteurs des Ténèbres et les leaders soumis à l’envahisseur extraterrestre se partagent le mauvais rôle. Mais plus que cela, NOC est clairement un jeu ésotérique. Il regorge de mystères, sans pour autant cultiver le secret pour le secret. Les découvertes que feront les personnages auront des répercussions directes sur le jeu, en ouvrant de nouveaux pans du contexte, en débloquant de nouvelles options de gameplay. Elles permettront aux héros d’atteindre de nouveaux niveaux de puissance. Il est difficile de parler de cet aspect sans trop en dire mais en s’enfonçant dans les ombres, les PJ peuvent s’attendre à découvrir des factions, des enjeux et des lieux inattendus. Passé un certain degré de compréhension, ils ne seront plus victimes des événements mais acteurs, dotés des moyens et du savoir nécessaires pour influer véritablement sur le cours des choses.

Les Configurations

Bien que les jeux holistiques (comprenez par-là : non spécialisés dans un genre ou un type de jeu) ne soient plus à la page, c’est pourtant l’intention première derrière NOC. Celle-ci est perceptible notamment derrière le concept des Configurations.

À plusieurs points de la storyline officielle, les évènements déboucheront sur des situations stables et narrativement porteuses qui permettront aux joueurs d’endosser de nouveaux rôles et de vivres de nouvelles expériences.

Ces ouvertures seront clairement identifiées et surtout développées et pérennisées dans le jeu. Chacune apportera de nouveaux archétypes et de nouvelles options de création des personnages, de nouvelles pistes pour impliquer ces derniers (souvent des groupes où factions d’appartenance), de nouveaux enjeux, objectifs et adversaires.
Par exemple, les personnages débutant de NOC seront sympathisants de la Cavale Dykovienne, un petit groupe d’individus doutant des vérités édictées par l’Administration et cherchant des réponses pour des raisons personnelles. La Configuration « Cabale Dykovienne » sera celle d’un jeu d’investigation occulte de bas niveau. Parallèlement, la Configuration «Blockhaus 7 », débloquée en cas de succès au financement participatif, permettra de jouer des Gardes Noirs dans le secteur trouble de Zyzkov. Elle sera nettement plus orientée action et horreur.

Et parce que vous avez lu cette longue présentation jusqu’au bout… découvrez le bâtiment principal de la Direction de l’Édification, par William Bonhotal.

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