Critiques

Layers of fear

A lire sur SensCritique.

Voici un jeu ça et là encensé comme une effrayante conjugaison d’étrangeté, d’ambiance psychédélique et de purs moments d’horreur. J’ai surtout failli mourir d’ennui et d’agacement devant ce tour de maison hantée au gameplay absurde et au traitement insupportablement paresseux et illogique.

Visuellement, la première impression est bonne. Détaillé, ambitieux, des effets de lumière convaincants, l’ensemble fait son petit effet et on entre assez optimiste dans ce que l’on imagine être une plongée dans l’horreur en phase avec les poncifs.

Puis on se met à avancer. Le positionnement narratif est d’emblée bancal. On ne sait pas vraiment ce qu’on fait là, où on va, pourquoi. Pour être honnête, je n’ai jamais vraiment su qui le joueur était censé interpréter et le décrochage intervient vite. Les premières minutes sont certes vaguement oppressantes grâce à des graphismes bien fichus et un design sonore travaillé, la maison semble raisonnablement hostile et on voit se dessiner cette histoire de peintre dément qui place son art et son œuvre au dessus de toute considération morale. Mais déjà, j’accordais à LoF bien plus qu’il n’avait à proposer et tout s’effondre.

Les éléments de contexte disposés, comme souvent dans ce genre de jeu, de manière totalement irréaliste installent une situation qui, se voulant baignée de folie et de malaise, devient illisible et convenue. Les clichés mal utilisés s’accumulent et le masque tombe rapidement : manque d’inspiration et de direction, absence de projet clair, enfumage.

Puis vient le gameplay. Une marche forcée où les portes se ferment derrière soi à chaque pièce, où les indices permettant de débloquer la salle suivante n’ont aucun sens et ne contribuent jamais à l’histoire. Pire, la progression est une interminable répétition des mêmes pièces dont la position est altérée. Ce n’est pas que la géographie de la maison est fluide. Il n’y a pas de maison. Tout simplement, ce qui est un comble si on admet que la peur vient de l’anticipation et que l’anticipation vient du fait d’avoir une image mentale, même grossière et fantasmée, du lieu où se trouve. On pourrait parler d’expérience déstructurée, de sentiment de vertige. Mais non. On enfile les salles, totalement impuissant, et on les découvre dans des versions légèrement modifiées sans acquérir la moindre familiarité et donc développer la moindre empathie avec son environnement. L’expérience a un goût d’aléatoire et de gratuité motivé par la paresse et l’absence d’intention narrative. On n’apprend rien, on n’investit rien, on se détache rapidement de cette demeure et du personnage qu’elle aurait pu constituer pour se lancer tête baissée dans un trip unidirectionnel ponctué d’effets horrifiques qui fonctionnent une fois, pas deux. Pas dix…

LoF ressemble très vite à une démo technique réalisée par une petite équipe en quête de confirmation où s’accumulent toutes les versions des effets visuels et sonores qu’elle aurait pu employer dans un vrai jeu, doté d’une progression, d’une histoire. On se voit traîner dans le dossier des codeurs et des graphistes et cliquer méthodiquement sur tous leurs tests et proofs of concept. Des outils qui nous sont balancés ad nauseam à la figure sans aucun liant au point d’en devenir ridicule.

La vacuité et la répétitivité des situations tout comme les assets et les effets réemployés sans cesse, le refus de toute logique et donc de gratification des actions du joueur (hormis un ou deux puzzles assez miteux), la longueur insupportable de certaines étapes qui paraissent simplement se débloquer parce que le timer est arrivé à échéance auraient pu éventuellement passer si l’on avait été porté émotionnellement par le drame que LoF essaie de nous faire partager. Cela n’arrive pas. Rien n’a d’importance. Porte ouverte, on trace. Porte fermée, on attend ou on trouve le machin cliquable/regarde au plafond et la porte s’ouvre.

LoF est un jeu sans réflexion, sans histoire, sans progression et sans âme aucune qui montre tellement ses graphismes mignons qu’on finit même par les trouver agaçants. Malheureusement, on finit ce jeu avec la sensation que les créateurs nous ont pris pour des truffes en rallongeant la sauce et en nous imposant des effets de manche prétendument perturbants (oui, les bons vieux cris d’enfants, poupées animées, réalité et sens distordus) pour une expérience troublante. Quand les ficelles sont à ce point grossière et que le plus gros challenge de ce peintre dont on n’a, finalement, rien à faire est de tourner en rond ou de cliquer quasiment au pif dans le décor, ça me rend colère.

A moi, Penumbra.

Par contre, c’est un très bon sédatif. La spectajoueuse qui s’est endormie à côté de moi à chaque session peut témoigner.

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