Critiques

Firewatch

A lire sur SensCritique.

Dans la bonne vieille série « Gameplay » vs. « Narration », voici Firewatch, étiqueté Walking simulator. Ou l’histoire de Henry qui fuit temporairement sa vie en devenant vigie anti-incendie dans une tour au milieu des bois avec pour seule compagnie la voix de Delilah, collègue sans visage qui partage son quotidien via talkie-walkie.

Dans la bonne vieille série « Gameplay » vs. « Narration », voici Firewatch, étiqueté Walking simulator. Ou l’histoire de Henry qui fuit temporairement sa vie en devenant vigie anti-incendie dans une tour au milieu des bois avec pour seule compagnie la voix de Delilah, collègue sans visage qui partage son quotidien via talkie-walkie.

Comme souvent, nostalgie et sentiments doux amers dominent l’atmosphère sauvage et paisible de cette balade articulée autour de la découverte de l’environnement, d’une intrigue qui se dévoile à petits pas et de la construction de la relation avec l’invisible âme sœur du protagoniste, elle aussi recluse dans une tour d’observation du parc.

Là où Firewatch se distingue très nettement de ses concurrents souvent trop pédants, dirigistes, dépourvus d’interactivité, c’est en proposant un réel environnement à explorer, un bout de nature à la direction artistique superbe, cartoonesque, simple mais dotée de jeux de lumière envoûtants. La bande son, qu’il s’agisse de la musique ou des sons est immersive, profonde et s’aventurer dans les canyons, grottes et clairières est un plaisir. Le jeu a le bon goût de ne fournir qu’une carte et une boussole pour s’orienter, 1989 oblige. On se perd donc un peu, on tâtonne, on reconnaît puis on est chez soi, avec la satisfaction de maîtriser et d’habiter réellement ce morceau de parc. Cette appropriation libre de l’espace est une bouffée d’air frais face aux rails habituels de ce genre de jeu.

Le second évident point fort est la construction de la relation avec Delilah, Dee… La justesse, le réalisme des échanges, l’excellence des acteurs, l’intimité qui se crée, le fait de voir apparaître des options de dialogue correspondant exactement à ce que l’on aurait pu dire rendent la situation et son évolution crédibles, touchantes, saisissantes. On finit par ressentir ce mélange de liberté et de vulnérabilité, de sécurité et de solitude, avec Delilah comme étrange phare un peu cabossé dans la nuit.

Firewatch joue subtilement sur les émotions, contemplation, solitude, peur, amour, angoisse en n’étant jamais dans la démonstration pénible d’un Edith Finch ou d’un Gone Home.

L’intrigue sous-jacente est tout à fait décente et je l’ai même plus complètement redécouverte à l’occasion d’une seconde session.

C’est beau.

Comme Life is Strange, excellent à jouer à deux.

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