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LA NUIT EST TOMBEE

La nuit est tombée sur le monde. La Terre a été engloutie par l’Artefact, un objet impossible surgi du fond de l’espace et du temps. Il s’est replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles.

L’Artefact est une prison qui a plongé l’humanité dans un éternel crépuscule et a disloqué la civilisation. Tel est le fardeau des vivants.

L’Artefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à l’anéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.

L’Artefact est un horizon inatteignable aux motivations cryptiques, incarnation de l’apocalypse et porteur d’espoir pour qui croit en son message.

Il est l’Objet-Dieu.

Condamné à la régression, le monde s’est fragmenté en îlots de lumière. La population s’est retranchée derrière les murs fortifiés de cités-états indépendantes : les Blocs. Elle obéit aux injonctions de l’Administration, une structure autoritaire supranationale qui œuvre officiellement à préserver la race humaine en collaboration avec l’énigmatique Artefact.

L’Administration exerce sa poigne de fer sur les Blocs qui ont résisté à l’effondrement global et dont les citoyens ont sacrifié leur liberté contre la promesse d’un avenir lumineux. La discipline et la conformité sont des devoirs vitaux. En vertu de l’état d’urgence permanent, la contestation, l’improductivité, le trouble ne sont pas seulement des atteintes à l’ordre établi, ce sont des crimes contre l’humanité.

Car dans l’ombre de la masse impensable de l’Artefact, le mal s’épanche. Il s’insinue dans les corps et les âmes. L’Armageddon invisible qui fait rage à l’extérieur transpire au travers de la carapace titanesque de l’Objet-Dieu et les échos de ses assauts résonnent dans les étendues sauvages abandonnées à l’obscurité, dans les ruelles sordides des quartiers industriels, dans les salons décadents de l’élite.

Broyés par les contraintes du monde infligé par l’Artefact et l’Administration, les hommes et les femmes poursuivent pourtant leur existence. Ils travaillent, combattent, souffrent, aiment, croient, espèrent.

Certains doutent.

Certains s’indignent du cynisme comptable de l’Administration qui brandit la Garde Noire au moindre signe de dissidence. Certains questionnent les théorèmes et démonstrations obscurs assénés au peuple par le Ministère de l’Harmonie pour justifier la soumission au système. Certains ont contemplé des atrocités et des anomalies dont la Direction du Progrès nie froidement l’existence. Certains sentent leur esprit glisser dans des abîmes de noirceur avant de disparaître dans les geôles de la Police Secrète. Certains devinent que la vérité se cache au-delà des apparences, au-delà du Bloc, là-haut dans les méandres de l’Objet-Dieu.

Pour ces dissidents, ces inconformes, il ne s’agit pas seulement de briser ses chaînes. Il s’agit de dissiper la nuit et les mensonges, de plonger dans l’Artefact pour percer le secret de ses origines, d’accomplir la geste prométhéenne qui offrira une nouvelle aube à l’humanité.

Survivre, résister, combattre, comprendre, s’éveiller, libérer.

NOC - LE JEU

NOC est un jeu de rôle situé dans un univers dystopique sombre et rétrofuturiste où l’humanité fait face à l’horreur de l’enfermement au sein d’une structure titanesque aux motivations obscures.

Son contexte est le résultat du choc entre des puissances incompréhensibles et notre civilisation. Il met en scène la manière dont la société s’est adaptée à la fin de l’ancien monde et dont chaque individu se confronte à l’inacceptable.

NOC mêle les genres post-apo et anticipation. La survie a impliqué l’acceptation, la mutation, la disruption totale des modes de vie et des croyances. La recomposition morbide que constitue le nouvel ordre mondial, aux relents parfois familiers, est conçue pour heurter les repères, les références et les valeurs des joueurs, et ce dans un seul but : leur donner envie de se battre, de se révolter et donc de jouer.

Mais au-delà de la Terre et de ses intrigues, NOC possède une dimension occulte qui sera peu à peu révélée aux joueurs. Leurs personnages connaîtront une lente métamorphose qui les conduira à questionner le discours officiel, l’histoire, leur origine, le réel.

NOC propose à ses héros une destinée exceptionnelle, une progression d’une ampleur peu commune qui affectera peu à peu leur vision du monde, leur niveau de pouvoir et leur impact sur le cours des choses. NOC assume que son univers est fait pour raconter l’histoire d’hommes et de femmes s’engageant sur la voie de la libération, allant au-devant de révélations profondes jusqu’à un dénouement irréversible et épique.

Dans NOC, chaque acte compte, chaque pas éloigne le personnage de ce qu’il était. De survivant, il devient dissident puis un héros impliqué dans des événements aussi décisifs que la destinée de l’Objet-Dieu lui-même.

Cette progression est au cœur de la philosophie de NOC, incarnée par la structure de sa gamme, ses mécaniques et ses options de jeu. Un voyage sans retour des ténèbres vers la lumière.

Littérature : Clive Barker et Neil Gaiman en général, 1984, Brave New World, Le Maître du Haut Château, l’Odyssée, Dome, Dostoïevski, Germinal, Alice au Pays des Merveilles.

Films : Hellraiser, Dark City, Equilibrium, Matrix, L’armée des ombres, L’échelle de Jacob, le Labyrinthe de Pan, Brazil, Cube, Independence Day, la Cité de l’Ombre, Snowpiercer, Begotten.

Séries : Twin Peaks, Dark, The OA, Chernobyl, The Man in the High Castle, Penny Dreadful, Under the Dome.

Jeux de rôle : Kult, Mage the Ascension, Vampire, Whispering Vault, Dark Earth.

Jeux vidéo : Dishonored, Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R., Inside, Papers please, Thief, Silent Hill, Undying, Sanitarium, Fantasmagoria, Soma, Amnesia, Penumbra, Deadspace.

Musique : Lustmord, Atrium Carceri, Bohren & der Club of Gore, The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble, Hail of Bullets, The Monolith Deathcult, Rammstein, Boltthrower.

Artistes : Zdzisław Beksiński, Hans Hartung, Juha Arvid Helminen, HR Giger, Walter Gropius, Le Corbusier, Adolf Loos, Auguste Perret, Pierre Soulages.

LES THÈMES DE NOC

survie

Le monde est incarcéré et sa population évolue dans un environnement contraint, écrasée par les régulations de l’Administration, conditionnée par l’exploitation des rares ressources et maintenue dans la peur de la menace nébuleuse qui rôde dans la nuit, hors les murs.

L’isolement est physique, au sein du Bloc. Il est psychologique, dans le carcan des Directions. Il est métaphysique, dans l’ombre de l’Objet-Dieu.

Mais si le repli autarcique est la solution apportée par l’Administration face aux ténèbres et que l’arrivée de l’Artefact a balayé toutes ses convictions, l’homme ne capitule pas.

Que ce soit dans les impérieux offices du Diktat, dans les ateliers des quartiers industriels ou dans les villages qui bordent l’Extérieur, l’inventivité, le courage, l’espoir brûlent encore. Les personnages naviguent dans un univers de formalités arbitraires, de dangers mortels, de révélations terrifiantes mais ils se battront pour voir le jour se lever et comprendre pourquoi la nuit est tombée.

horreur

Au-delà des mensonges et des secrets d’’État, il est une noirceur  couvant dans les corps et les cœurs qui outrepasse ce que la raison tolère. Quelque chose s’épanche de l’Artefact et s’insinue sur Terre en une hémorragie obscure qui teinte et corrompt. Les pluies de Fiel poisseux exsudé par les pores et les crevasses de l’Objet-Dieu en sont la manifestation la plus évidente. Mais chacun doit craindre ce qu’il ne connaît pas et qui évite les lumières de la ville.

L’Extérieur représente tout ce que le citoyen raisonnable redoute et exècre. Une zone hors de contrôle, livrée aux choses qui parviennent à s’extraire de l’Artefact. La perte des repères, la répulsion suscitée par la nature sauvage et ses rejetons obscènes convainquent la majeure partie de la population de se lover dans la lumière réconfortante du Bloc. Sortir, c’est périr.

Il est pourtant un phénomène plus insidieux encore. L’érosion psychique, la corruption mentale, la distorsion de la chair menacent tous ceux qui ne font pas preuve du dévouement et de la vigilance de chaque instant promus par le Ministère de l’Harmonie. Les maigres barrières de la morale et de la volonté sont rarement suffisantes pour repousser ce mal intime qui émane par bouffées de l’Artefact et se répand comme un poison porté par la nuit. L’ennemi extérieur est incompréhensible, mortel, inhumain mais les canons de la Garde noire permettent de s’en prémunir ; comment ne pas sombrer, par contre, quand l’ennemi a le visage du père, de la mère, de l’ami ou de l’enfant ?

dissidence

Le discours officiel assène que l’Artefact est une protection dressée contre un mal indicible ravageant l’univers et l’Administration s’impose comme la seule forme de gouvernement capable de conduire l’humanité vers la fin de cet incompréhensible conflit. Tous doivent reconnaissance à l’Objet-Dieu et obéissance à l’institution née dans son sillage. Mais l’état d’urgence permanent fait le terreau des injustices, de la brutalité, de la déshumanisation. Les secrets prolifèrent et les interrogations se heurtent à des réponses monolithiques.

L’hégémonie de l’Administration est-elle incontournable ? N’entretient-elle pas l’ignorance et la peur pour assurer sa pérennité ? La dislocation du monde, la disparition des nations, le repli dans les Blocs sont les ingrédients du contrôle. À quelles fins ?

Les personnages incarnent les questions que se pose l’humanité. Ils sont le refus de la conformité aveugle et leurs investigations dépasseront de loin de simples jeux de pouvoir et de corruption. Car derrière l’Administration se cache bien plus qu’un appareil étatique complotiste. C’est le sens même de son existence crépusculaire qui est dissimulé à l’humanité.

transcendance

Lutter contre les injustices de l’Administration et les abominations de l’Artefact conduit les plus téméraires ou les plus désespérés à entrevoir les vérités impensables qui se cachent derrière l’ordre établi. Quand l’écran de fumée se dissipe et que la peur cède la place à la détermination, les mystères de NOC se dévoilent.

L’Artefact est une porte vers des réponses qui transfigureront ceux qui cherchent la lumière. Qu’ils se soient engagés sur cette voie par mégarde, par conviction, par vengeance ou instinct de survie, la situation de la Terre leur apparaîtra bientôt dans sa cruelle réalité.

L’absurdité cosmique de la destinée humaine s’effacera devant la responsabilité et le pouvoir. Les héros de cette histoire sont-ils choisis ? Sont-ils élus ? Ces hommes et ces femmes uniques dépasseront ce qu’ils étaient. Ils n’essaieront pas seulement de restituer au monde son état originel, ils toucheront aux causes premières et découvriront les secrets les plus avancés du jeu.

Investis d’une mission supérieure et rétablis dans leur total libre arbitre, les personnages effectueront un voyage sans retour qui les mènera au-delà de l’Artefact, jusqu’à la fin et la résolution de toutes choses.  Leur niveau de puissance et d’influence sur le monde traduira leur ascension et leur implication dans les rouages de la création.

S’ils en sont capables, ils comprendront, ils choisiront, ils interviendront. Ils mettront un terme à la nuit.

Un futur suspendu

L’univers crépusculaire de NOC est situé sur Terre, dans un futur indéterminé, vraisemblablement des siècles après l’arrivée de l’Artefact.

Le monde est suspendu dans une atmosphère de première moitié du XXe siècle où les principales cités que nous connaissons aujourd’hui perdurent, isolées et érigées stoïquement dans la nuit face à l’inconnu. Maintenue dans une
ignorance commode par l’Administration, la population vit dans un état de tension entre le souvenir confus d’une époque révolue et la perspective d’une issue hypothétique.

L’existence n’est que sacrifices et dévouement au nom de l’intérêt collectif et l’écoulement du temps sous l’Artefact s’est vidé de sens. Les hommes et les femmes organisent localement leur survie dans un sentiment d’urgence institutionnalisé et préparent une renaissance qui semble ne jamais venir. Leur quotidien est régi par les sirènes de la Garde Noire, les grondements
tectoniques et les pluies de Fiel de l’Artefact, les consignes hurlées par les haut-parleurs des usines, les trajets dans des trains urbains bondés, les interminables files d’attente aux annexes de l’Économat, coupons de rationnement
en main.

Dans une atmosphère d’occupation paranoïaque, la société s’est recomposée pour assimiler les contraintes d’un monde sans électricité, durement touché par de cruelles carences en ressources vitales et pourtant placé sous la
protection du mystérieux Artefact.

L'Administration

Le monde globalisé et technologique s’est effondré avec l’Artefact et les pathétiques tentatives de résistance de l’humanité ont conduit l’Objet-Dieu à la priver de l’usage de l’électricité. Un simple message. La chute du jardin terrestre.
Déchirées par les épidémies, les guerres, les pillages et les catastrophes environnementales, les nations ont disparu, cédant la place à des
zones d’influence dominées par les puissants capables de contrôler les ressources et les populations à leur portée. Un âge sombre.

Puis du ventre de la Terre jaillit l’Administration, totalement formée, déterminée, instruite et prête à rétablir l’ordre. C’est dans les Hypogées primitifs que surgit la solution choisie par l’Artefact pour conduire l’humanité vers la lumière. Des hommes et des femmes façonnés pour le pouvoir, détenteurs d’un savoir préservé, d’alternatives technologiques, de formules de gouvernement adaptées à l’effroyable urgence de la situation. Ils s’imposèrent et offrirent à la civilisation
une porte de sortie. Selon leurs termes.

L’Administration est une organisation mondiale nébuleuse dont les ramifications sont inaccessibles aux citoyens communs, aveuglés par leurs
préoccupations locales et l’horizon restreint des remparts du Bloc, leur cité-état. Le strict respect de ses règles est la condition sine qua non de la survie. La liberté n’a aucun poids face à une mort certaine.

Autoritaire, productiviste, rationaliste jusqu’à l’inhumain, l’Administration est dominée par une élite choisie pour sa conformité au système. Elle n’est pas qu’un régime dictatorial dépourvu de visage. L’Administration est l’intercesseur
entre l’humanité et l’Artefact, l’interface entre la chair et le métal qui distille les réponses dont la population a besoin pour ne pas perdre confiance en l’avenir. Elle est la voix d’un projet supérieur dont elle est complice et elle seule prétend saisir les intentions de l’Objet-Dieu.

Ses mystérieux Ministères gèrent et dirigent tous les aspects de l’existence des hommes mais les citoyens ne savent pas qui préside à leur destinée. Si ce gouvernement mondial existe quelque part, ils n’en voient que les incarnations locales, au niveau du Bloc, sous la forme des Directions.

L'artefact

L’Artefact est un objet artificiel titanesque surgi de l’espace qui a approché la Terre et l’a enfermée dans sa structure, la privant de tout contact avec l’extérieur. Le ciel a disparu, oblitéré par une paroi de métal mouvante située à 15 km
au-dessus du niveau de la mer. Les étoiles et le Soleil ne sont plus et l’humanité est isolée du reste de l’univers.

L’arrivée de l’Artefact a fait voler en éclats toutes les conceptions scientifiques et philosophiques des hommes, placés face à l’évidence de son existence et plongés dans les abîmes d’interrogations quant à Sa raison d’être et Ses intentions.
Indestructible, il a enfoncé ses crocs dans la Terre, les Axes, et s’y est solidement arrimé, comme un parasite.

Parfois, il relâche ses vapeurs, les Brumes que l’on dit hantées. Parfois, il vomit des nuées de Fiel, une substance noire et grasse qui affecte le corps et l’esprit, entraînant les faibles dans des abîmes de noirceur. Des êtres corrompus s’en
échappent, faisant carnage parmi les soldats de la Garde Noire ou s’infiltrant sournoisement dans la population.

Pourtant, la surface de l’Artefact est traversée de lueurs qui épargnent à la Terre une totale obscurité. Il réchauffe, stabilise et apaise. D’éclatants pinceaux de lumière, les Faisceaux, balaient parfois le sol et semblent capables d’y maintenir la vie. Ainsi, la machine ne veut pas la mort de la planète.

De fléau apocalyptique, l’Artefact est devenu l’Objet-Dieu, instrument ambigu et obscur d’une volonté supérieure à laquelle l’humanité doit se soumettre, reconnaissante. Il est l’incarnation de l’ordre, de la protection contre le chaos extérieur.

Un mal nécessaire.

Jana Alena Novak, Adminsitratrice de la Direction de l'Effort
Illustration : Tarik Boussekine
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